Ciencias Sociales, Geografía, Historia, Historia del Arte

Mecánicas clásicas de juego. Ventajas, inconvenientes, y usos en #gamificación educativa.

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Las mecánicas de juego son los elementos mas conocidos de la gamificación, ya que existen múltiples listados en la red. Lo que no es tan común es analizar las ventajas e inconvenientes de su uso, en especial para la gamificación educativa.

Partiendo del análisis de , he reformulado las ventajas e inconvenientes de las mecánicas de juego mas usuales en gamificación educativa.  Tanto en función de mi experiencia propia, como según su relación con la motivación extrínseca (Estatus, Acceso, Poder o Equipamiento) y la motivación intrínseca (Vínculo, Autonomía, Maestría y Propósito).

Las mecánicas clásicas de cualquier gamificación educativa son los puntos, las clasificaciones, niveles y logros (insignias). Me atrevería a decir que en mas  del 90% de las gamificaciones educativas, constituyen el núcleo rector, en combinación con una o dos mecánicas mas.

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Estas mecánicas son familiares a todo el mundo, fáciles de asimilar al entorno educativo, y entroncan con ambos tipos de motivación. Sin embargo, son mecánicas muy localizadas para la fase de descubrimiento y el inicio del proyecto de gamificación, ya que su curva de interés decrece muy rápido, y además requieren un feedback continuo, lo que implica que hay que gestionar muchos datos. Por este motivo, los proyectos de gamificación que solo se centran en estos aspectos, se les denomina sistemas puntificados. Por experiencia propia os puedo asegurar que os conducen a una competición bestial, y a un proceso en el que cada vez hay que otorgar recompensas mas jugosas, para seguir consiguiendo lo mismo.

Pueden ser contraproducentes, si existe una relación muy directa entre puntos de experiencia, nivel, clasificación y calificación. Esto en Educación se llama etiquetar y clasificar al alumnado en función de su nota, y puede ser denigrante para algunos/as alumnos/as, lo que irá en contra de nuestro proyecto.

Las siguientes mecánicas son muy usuales, y suelen ser los acompañantes mas comunes a las mecánicas clásicas: retos, ítems y habilidades.Captura de pantalla 2018-04-29 a las 19.00.36.png

Son muy fáciles de relacionar con las mecanicas de pntos de experiencia o niveles. Su principal ventaja radica en que entroncan con la narrativa y la temática del proyecto.

Lo que puede ayudar a conseguir darle sentido a nuestro proyecto, por ejemplo, en Maindala, los retos son proyectos en los que la historia de los “jugadores” cuadra con los proyectos que tienen que desarrollar. En el primer proyecto, como supervivientes que son, tienen que investigar el medio físico, descubrir que materiales pueden usar para hacer fuego, construir refugio, que plantas son comestibles y cuales venenosas.. todo eso entronca con los contenidos de medio físico de la materia. Del mismo modo, los ítems o habilidades que consiguen guardan relación con la mejora de sus conocimientos y destrezas, así como la mejora y puesta en práctica de destrezas y habilidades emocionales. Ambas necesarias para poder sobrevivir a un episodio de extinción de la especie humana.

En la mayoría de los proyectos gamificados, tanto los ítems como habilidades deben estar equilibrados, tanto por que pueden otorgar demasiadas ventajas o desventajas, como por ser demasiado difíciles de alcanzar.

En próximos posts seguiremos avanzando sobre otras mecánicas no tan comunes, y que pueden conseguir enriquecer mucho nuestro proyecto.

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