Ciencias Sociales, Geografía, Historia, Historia del Arte

Mecánicas avanzadas de # gamificación (III), y algo por definir: Andamiaje y Sentido temporal/espacial

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Termino esta serie de entradas sobre gamificación y mecánicas, en las que voy a plantear una serie de ideas, que no se bien donde encuadrar. Para eso necesitaría la ayuda de expertos/as que puedan aclarar si son elementos, mecánicas, componentes, reglas.

La primera “mecánica” la he definido como Andamiaje, entendido este andamiaje como el proceso de adaptación y selección  de las mecánicas y componentes de juego según los contenidos curriculares y la narrativa que hemos fijado. Es decir, el proceso que nos permite interconectar el currículum educativo, la narrativa, las mecánicas, y los componentes para que todo tenga un sentido, de modo que no haya incongruencias entre ellos.

Su principal ventaja es que da sentido a la narrativa, facilitando la gestión y el seguimiento del mismo, ya que nos  permite una construcción jerárquica y ordenadas de las mecánicas y componentes de juego. Así podemos decidir cuando tiene más lógica que intervenga una mecánica o cuando  es necesario eliminarla.

LegoTetris

Su principal inconveniente es que hay que tener la narrativa muy clara, y no pueden existir contradicciones. Por ejemplo, en mi proyecto Ma(i)ndala no podía incorporar muchos enemigos o personajes, ya que se considera que la Humanidad se ha extinguido.

Derivada de la “mecánica” anterior surge el Sentido temporal y espacial, es decir, la línea temporal/espacial que describe la evolución de las mecánicas, y que permite analizar la narrativa curricular del proyecto. ¿Qué nos permite esta línea? Trazar con claridad la evolución del proyecto, relacionándolo con los principales hitos y tener claro en que momentos vamos a entrar en las diferentes fases del mismo: lanzamiento, descubrimiento, mitad, final, y  poder anticiparnos a la caída en el valle, es decir, la pérdida de motivación. Su principal desventaja es que requiere que sea adaptable a los eventos y circunstancias que van surgiendo, lo que implica un esfuerzo extra para adaptarse.

Las siguientes mecánicas guardan mucha relación con la posibilidad de personalizar el proyecto. La primera es el Avatar, una representación de la persona en el proyecto, que promueve la motivación de estatus, autonomía y vínculo. Su desventaja radica en que los personajes tienen que ser personalizables, relevantes y significativos, cosa que no siempre es fácil de lograr sin contar con herramientas tecnológicas.  En mi caso, el avatar era un dibujo en blanco, un POP, que cada uno podía personalizar como quisiera, con la ventaja extra que ellos no sabían que si lo personalizaban, obtendrían una pequeña recompensa.

Personalizar no se centra solo en personajes, también se puede hacer con la historia o el recorrido. Aumenta la motivación de autonomía y de estatus, e incluso puede generar elecciones significativas Su desventaja radica que necesita muchas posibilidades y variaciones para ser efectiva, por ejemplo, en la gamificación educativa es bastante complicado aportar este matiz, así que opté por combinar el proyecto con un videojuego RPG Maker, lo que añadió ese plus que necesitaba y que pronto desvelaré como lo he llevado a la práctica.

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El Tutorial es una mecánica, que consiste en la creación de una herramienta de aprendizaje que mejora tus habilidades. Entronca con la motivación de poder, autonomía y la curiosidad, además ayuda a entender el proyecto, ya que les sirve como guía. Debemos prestar atención a que no sean muy largos, ni demasiado aburridos, centrándose en lo que realmente necesitan en cada momento. Es decir, deben guardar mucha relación con la Teoría de la Información en Cascada. En este caso puedo citar el ejemplo de Ídolos de Acero, o mi proyecto, en el que incluí recompensas dentro de los tutoriales.

Nos queda hablar del Reto Especial, un evento único que ocurre de forma muy esporádica, cuya misión es aportar un elemento sorpresa, de curiosidad, y que generan momentos especiales, en especial, para los héroes y heroínas que los protagonicen. Para que  funcionen su recompensa debe ser muy motivadora, y estar a la altura de la dificultad del reto. En mi opinión los mejores son los que guardan relación con un evento de cooperación global, y que requieren un gran proceso de ceremonia.

2 comentarios en “Mecánicas avanzadas de # gamificación (III), y algo por definir: Andamiaje y Sentido temporal/espacial”

  1. Cada mañana, con el café, abro Feedly y repaso las nuevas entradas. Ya es una grata sorpresa encontrarse con una entrada tuya, ojiplático me dejas al utilizar Ídolos de Acero como referencia. Muchas gracias 😉

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