
Nunca había repetido un proyecto de gamificación. Siempre había cambiado la narrativa, las mecánicas y me había lanzado a un proyecto nuevo, lo que implicaba un esfuerzo enorme tanto de desarrollo como de imaginación.
Maindala fue mi proyecto anterior, y a pesar de dedicarle tanto tiempo tenía muchos fallos. Enamorarte de tu proyecto implica no ver sus defectos.
Así pues, decidí retomar el proyecto y modificar todo aquello que me había dado mas problemas teniendo siempre en mente la sencillez y la simpleza, tanto para mi alumnado, como para mí mismo.
Narrativa. La narrativa es similar a la anterior. Una pandemia provocada por el excesivo consumo de antibióticos, que casi provoca la extinción del ser humano. Ante esa situación los gobiernos mundiales recluyen a personas inmunes en diferentes zonas de la Tierra. Este grupo de supervivientes se criogeniza y despierta 100 años después, sin saber quienes son y qué deben hacer.
Es en momento donde hacen su aparición los mentores. Personajes que dan sentido a la historia y que aparecen de forma puntual para guiar a los equipos.
Hasta ahí la historia es igual que el curso pasado, con la salvedad que este año he usado la técnica de islas que me enseñó Pepe Pedraz. Eso me ha permitido darle un mayor sentido al hilo narrativo, y partir de una idea simple que se ramifica y complica conforme avanzamos.
Entre las diferencia cabe incluir que ahora tienen claro hacia donde caminan, si bien pueden optar por dos destinos: Svalbard o el Icrisat. Tanto en uno como en otro podrán encontrar todo lo que necesitan para repoblar la Tierra. Lo que desconocen son las sorpresas ocultas que irán apareciendo en el mapa, en la web y los nuevos personas que irán descubriéndose.
¿Qué he conseguido con esta narrativa? Tener un hilo argumental que cuadra con los proyectos y los contenidos que trabajamos. Si quiero trabajar el medio físico lo hago mediante un proyecto de Supervivencia, si necesito trabajar el urbanismo mi alumnado diseña una Ciudad, y si necesito descubrir como se organizan las economías y los sistemas políticos, mi alumnado debe crear una campaña y pensar en las alternativas a un sistema económico capitalista.
Reglas. Reduje las reglas a su mínima expresión, de modo que todo el material de apoyo, credenciales y mapa, las externalizara. Ahora solo con echar un vistazo a ambas puedes entender que tienes vidas que puedes perder, o que en el mapa existen diferentes iconos y terrenos. Las reglas son las mismas para todo el proyecto, sin embargo, este cambia continuamente ya que las mecánicas se adaptan a la evolución en el “juego”, por ejemplo, los eventos e ítems cambian según en el trimestre que estemos. Para que os hagáis una idea, los eventos de este primer trimestre están adaptados a todas las circunstancias que pueden ocurrirte en una situación de supervivencia: hambre, inundaciones, congelación. Eso provoca que no haya saltos narrativos entre los proyectos de trabajo, como el de Supervivientes, y la historia que sucede en Ma(i)ndala.
Siguiendo esta idea los eventos e ítems del siguiente proyecto, el diseño y fundación de una ciudad, van acordes a las dificultades que podrían aparecer cuando creas una ciudad: problemas de abastecimiento, epidemias, quejas con respecto a la gestión.

¿Qué consigo con esto? No apabullar al alumnado, lo que les permite ir descubriendo Ma(i)ndala poco a poco, permitiendo aumentar la dificultad con cada proyecto y conforme avanza el tiempo.
Credencial y mapa.Todos son elementos de apoyo que sirven para mostrar el avance de Maindala. La credencial es individual, y en ella plasman sus habilidades y fortalezas, por un lado las emocionales y de cooperación, que se reflejan con el aumento de pegatinas negras, y que serán esenciales en el gran final. Por otro tenemos las habilidades, extraídas del sistema FATE (cauto/a, ingenioso/a..), que como en este se reparten 10 puntos entre todas, lo que determinará la oportunidad para derrotar a los monstruos, eventos o al resto de compañeros. Cada credencial está preparada para ser personalizada, e incluso cabe la opción de escoger si queremos ser chica o chico.

La personalización de la credencial no se centra solo en la posibilidad de escoger el sexo o con el mero dibujo de atributos. Cada uno puede escoger qué fortaleza quiere desarrollar mediante las pegatinas negras. Si quiero desarrollar la cooperación pegaré en este apartado las pegatinas negras, lo que permitirá poder unir las habilidades de mis compañeros/as en las diferentes luchas. Otra opción, que todavía no han descubierto, es que si deciden desarrollar su gestión emocional, les será muy útil para derrotar al último de los monstruos.
La identificación con el personaje se refuerza con la presencia de las vidas. Cada personaje cuenta con cinco vidas, y si las pierdes debes comenzar de nuevo, a menos que tu equipo realice un reto grupal o alguien decida cederte vidas.
Es el mapa donde se observa la evolución del equipo, ya que en este se plasma el camino que cada equipo recorre para salir de Sajalín. En el camino nos encontramos con varios iconos que indican: la lucha contra un monstruo, el desafío a otro equipo, la posibilidad de un evento/ítem o la aparición de un puerto.

El mapa mismo, es una simplificación de la realidad territorial de Asia y Europa. En el se traza un recorrido con las pegatinas, si bien este camino depende del equipamiento. Por ejemplo, no podremos atravesar la taiga, la tundra o los glaciares, sin contar con el equipo de glaciar. Al igual que no podremos atravesar el desierto sin el equipo necesario. Para conseguir el equipo es necesario enfrentarte a los monstruos, que como siempre son monstruos emocionales: el miedo, la ansiedad, la rabia. Como es lógico la posibilidad de derrotarlos aumenta conforme avanzamos.

¿Qué he conseguido con el mapa y la credencial?. Un elenco enorme de posibilidades, ya que cada uno toma decisiones en función del equipo que tiene y hacia dónde quiere dirigirse. El hecho de trazar un camino en un mapa, refuerza la identificación con el hecho de sobrevivir, trazar rutas, tomar decisiones sobre nuestro destino final. La propia credencial permite que el alumnado se identifique con su avatar, con su equipo y que se determine cuantas personas obtienen la recompensa o sufren las consecuencias de perder una vida. Otra mejora ha sido el nivel de compromiso con el equipo, que ha aumentado exponencialmente, esto se refleja en las celebraciones que se prodigan cada vez que consiguen una pegatina.
Pegatinas. Son el elemento básico de la gamificación, y cada una está asignada a una tarea o actividad que se desarrolla en el aula: dinámicas emocionales, cooperación, trabajo en equipo, entrega del diario y el portfolio. Para evitar las comparaciones no siempre tienen una relación directa con el desempeño académico.
Las pegatinas son los elementos básicos para medir el avance y son la puntuación de la clasificación. Su utilidad no solo reside en la clasificación, ya que en función de las combinaciones de estas pueden obtener las cartas-recompensa, si bien la mayoría del alumnado desconocen las combinaciones, ya que estas forman parte de los secretos que se van filtrando.
¿Qué he conseguido con las pegatinas? Un mecanismo sencillo para medir el avance, al igual que un método muy dinámico para gestionar la clasificación, ya que solo debo contar las pegatinas que cada equipo tiene en su mapa.
La sorpresa, lo inesperado, el secreto. Esta ha sido mi gran apuesta, y parece que está funcionando. Quizás el mayor problema que tienen los proyectos de gamificación de este calado es el aburrimiento. El alumnado entra al valle de la Muerte, y es muy difícil conseguir que retomen la motivación inicial. Para solucionar esto he tomado varias opciones.
La primera es la incorporación de secretos y sorpresas puntuales en la web. Cada uno de esos secretos ha ido acompañando de un pequeño reto: enviar un correo, que apareciera algo en el cajón de mi mesa (copiado de Javi Espinosa), o que se subieran a la silla en mitad de la clase y gritaran ¡Oh capitán!. La web ha seguido un proceso gradual de aparición, para evitar que se colapsaran y que pudieran ir accediendo a los diferentes contenidos.
Para mantener el suspense he usado a los mentores. Los mentores son unos personajes esenciales en Ma(i)ndala, ya que aportan personalidad al proyecto, por un lado tenemos al serio Procusto, a la tierna Medusa o Céfiro, que parece no querer molestar. Aparecen para indicar un camino, para regañarles o para felicitarles. Los mentores nunca terminan de mostrar su cara, de hecho solo muestran su voz distorsionada, algo que genera un ambiente de misterio.
La segunda sorpresa tiene relación con la incorporación de secretos en la credencial y el mapa. Lugares ocultos en el mapa, que todavía no han aparecido, o la importancia de la gestión emocional en la parte final del proyecto.
El tercer elemento lo aportan los BreakoutEDU. Para mi son las hogueras de la motivación, y eso que todavía solo han hecho uno. En los próximos trimestres desarrollaremos los dos siguientes, que permitirán descubrir nuevos accesos en la web.
El cuarto elemento han sido las batallas y retos entre equipos, básicamente son dos: ls de conocimientos a través de Kahoots, y la sorpresa de este curso: las batallas emocionales a través de un medidor de biofeedback, del que hablaré con mas detenimiento en otro post.
El último elemento . La razón de su uso es evitar el agotamiento y el estancamiento del alumnado, y que no todo se centre en la credencial, el mapa o la web. El lanzamiento se produce en el tercer trimestre y tiene una ventaja esencial se gestiona de modo automático, y tiene varias zonas de bloqueo que solo pueden superar cuando obtengan las contraseñas. Si todo va bien creo que este año voy a poder publicar el juego como una aplicación de móvil, lo que redundará en una mayor personalización.
¿Qué he conseguido con esto? Que ninguna clase sea similar a otra.
Por ahora estoy contento. Muchos chavales están jugando voluntariamente, yo estoy disfrutando mucho y el sistema es muy fácil de gestionar. Os dejo el enlace por si no lo habéis visto antes.