El fracaso (relativo) de la Ludificación en el aula. Realidades, peligros y ventajas de la Ludificación.

medium_52445415¿Por qué nos asusta tanto a los docentes el fracaso? ¿Podemos nosotros evaluar y calificar, a la vez, que nosotros no analizamos nuestra práctica educativa?. No nos gusta el error, no permitimos que surja o, peor aún, lo penalizamos, a pesar de que el error es una fuente de estímulo y de aprendizaje esencial en nuestra vida desde que empezamos a caminar o intentamos montar en bici.

Yo lo reconozco este año me estoy equivocando, de hecho creo que estoy fracasando. Quizás no se pueda afirmar con rotundidad, todavía no ha terminado el curso escolar, pero estoy viendo la enorme cantidad de fallos que he cometido en el proceso de Ludificación, lo cual me esta sirviendo como una fuente inagotable de aprendizaje.

Uno de los errores más graves que he cometido en este proceso, es que los alumnos no tienen retroalimentación efectiva y continua. Este error implica que los alumnos no tienen claro su evolución del aprendizaje. Este aspecto es muy grave porque provoca que los alumnos no saben en que fallan, en que deben mejorar, cuales son sus lagunas, lo que redunda en que no pueden poner medidas para solucionar estos fallos.

Más aún, teniendo en cuenta que si quieres plantear un proceso de Ludificación necesitas que los jugadores sepan cual es su estatus, su nivel de experiencia, al igual que conseguir aprender de tus errores para poder retomar el juego, y poder derrotar a ese monstruo tan difícil que no te deja pasar de nivel (¿Un examen?, ¿una tarea?). Esto no lo he conseguido, porque no hay una plataforma física en el que ellos puedan comprobarlo. Al no haber un juego en si,  ni un sitio físico al que acudir, ni los alumnos ni yo podemos recibir ni enviar esa información, así que he estado analizando posibilidades para hacerlo vía web.

clasif

La primer opción que analicé fue Captain Up. Una aplicación que permite ludificar un blog o web, mediante el uso de un sistema PBL (Points, Badges and Leaderboards), si bien he tenido bastantes problemas para incluirla en la web que había escogido, además relaciona demasido el sistema de clasificación con la difusión de contenidos en redes sociales, cosa que no me termina de convencer. La segunda opción, creo que la más viable, es Edmodo, una red social educativa que se puede configurar para crear grupos, es privada y  cuenta con las suficientes posibilidades de personalización para adaptarla al proceso de  Ludificación, ya que permite otorgar insignias. Además permite dar una retroalimentación efectiva, ya que se puede adaptar su alcance mediante el uso de contraseñas, de manera que podamos configurar quien accede a los datos, clasificaciones, estatus, errores, logros, es decir, poder personalizar su aprendizaje.

Los avatares han  funcionado bien, ya que permiten el anonimato dentro del grupo y evitar el peligro de las comparaciones. Sin embargo, los alumnos se han dedicado a revelar su avatar o incluso han investigado las relaciones entre avatar y personas que no habían revelado su nombre. Eso ha ido en detrimento de la privacidad y ha estimulado la competitividad, tanto dentro  del grupo como entre grupos diferentes. Si bien no es una competitividad insana, ya que he podido comprobar que ha servido como estímulo para aumentar la motivación extrínseca e intrínseca. Extrínseca porque han empezado a preguntar por las posibles recompensas y premios que pueden obtener, pero también se ha observado un mayor enganche y compromiso con el desarrollo de las tareas integradas,  mayor interés por como pueden influir los diferentes instrumentos de evaluación, la mejora del comportamiento y de la dinámica de funcionamiento de los grupos en clase.

El peligro principal es relacionar los niveles de experiencia, el estatus y las recompensas, con las notas. Así los alumnos pueden hacerse una idea de las notas de los demás en función de unos determinados parámetros, de modo que algunos han aprovechado para burlarse de los resultados de los compañeros. Si bien esa relación entre notas y estatus tienen un fuerte componente cooperativo para reducir la competitividad cosustancial a las mecánicas y dinámicas del juego, de modo que aquellos grupos que  funcionen mejor, que consigan que todos los miembros del grupo (heterógeneo)  mejoren y que ayuden o estimulen a sus compañeros obtendrán una ventaja diferencial con respecto a los que se centren mas en la competición.

Parafraseando a Mercury .. Game must go on.
photo credit: Toni Blay via photopin cc

 

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