Corporacracy. Preludificación o ¿cómo iniciar un proceso de #gamificación/#ludificación?

 

 

5ª columna

El momento más importante para poder ludificar es conocer tres aspectos:

  • El contexto, donde se va a desarrollar el proceso.
  • Las personas. Sus emociones, motivaciones y sentimientos.
  • Los objetivos principales y las acciones que queremos promover.

En mi caso el contexto es claro: una ciudad pequeña con fuerte dependencia del sector primario y terciario. Junto a una crisis económica que nunca había conocido mi alumnado, y que les hace cuestionarse su futuro e incluso la pertinencia de una Educación anclada en otro siglo, y que nada tiene que ver con su vida.

Con ese panorama tan halagüeño hice un pequeño estudio sobre los perfiles motivaciones de mi alumnado. Ese estudio confirmó que la mayoría de mi alumnado era Triunfador o Socializador, a lo que había que añadir pinceladas de otros perfiles. De ahí pude extraer gracias a los inestimables recursos de Andrzej Marczewski, que mi alumnado busca mejorarse a si mismo y aprender, así como superar retos, y que otra parte desea interactuar con otros y conocerse, algo muy lógico y que cuadra con la etapa de la adolescencia.

Los objetivos y las acciones clave derivados este análisis fueron los siguientes:

Objetivos:

– promover la acción sobre la realidad social y el presente

– personalizar su aprendizaje.

– concienciar de la importancia y de la eficacia del trabajo en equipo.

Acciones clave:

  • escoger facciones y luchar/cooperar.
  • dar posibilidades de cambiar el proceso en marcha para el alumnado más disruptor.
  • Competir/cooperar con los diversos equipos.

Gracias a ellos pude plantearme como podía ser el proceso.  En primer lugar planificamos las recompensas, que en mi caso suelen ser cartas muy variadas, pero que nunca conllevan un aumento de la nota, sino una serie de privilegios como escoger el cuestionario, hacerlo tu mismo y librarte de hacerlo, poder modificar una regla o crearla tu mismo, convertirte en un hacker del sistema. Sin embargo, para poder obtener estas recompensas solo puedes hacerlo a través del trabajo en equipo y con la obtención de puntos karma. Puntos karma que sólo se pueden obtener cuando te los regalan, y que incluyen una variante el punto karma rojo, punto que sólo van a poder regalarlo el alumnado más apartado, menos incluido y con un nivel académico menor, así favorezco la inclusión de estas personas, ya que el punto karma rojo es indispensable para alcanzar la victoria y conseguir los privilegios más jugosos. Las otras cartas sirven para comprobar tu progreso, son población afecta, gente que te apoya y que te permite llegar al poder. Cumplen un objetivo doble: enseñan como algunas personas han podido ser líderes del mundo (Hitler, Stalin) y a su vez son la “moneda” del juego, como por desgracia tantas veces sucede en la realidad.

corporacracy modif

Con respecto al desarrollo del proceso siempre se inicia solo, para que sea luego el alumnado quien detecte que sólo puede avanzar con el apoyo de los demás. A ello se añade que hay dos facciones: la Corporacracia y la 5ª Columna, ambas quieren llegar al poder, pero en algunos momentos deberán competir o cooperar según sus intereses individuales y/o grupales. Está claro que el componente social se logra al final, cuando no les queda más remedio que aliarse para conseguir los privilegios de mayor nivel y poder ganar.

Solo resta por decidir el grado de competitividad/cooperación del aula y del proceso. Como docente y acérrimo defensor del Aprendizaje cooperativo, queda clara mi apuesta por el trabajo en equipo y la solidaridad, pero este año he incorporado la competición entre equipos. Competición que se realiza gracias a las cartas de lucha, pero que me favorecen en dos aspectos claves: la creación de grupos/equipos heterogéneos, ya que los equipos sólo pueden ser de la misma facción y al principio el alumnado escoge en función de gustos individuales y no grupales; y que el alumnado tiene que cooperar con los miembros de su equipo, a pesar de que no trabajen juntos en el mismo proyecto o tarea, ya que deben ser fuertes para poder enfrentarse a otros equipos que los quieran retar.

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