Motivación y #gamificación. Extrínseca e intrínseca, condenadas a entenderse

pacmanCuando uno se plantea un proyecto de gamificación se enfoca a motivar. Queremos dar un sentido, una historia, un desafío que haga de nuestras aulas lugares donde se viven experiencias memorables.

Para ello me guío por tres tipos de elementos esenciales en un proceso de gamificación, y que yo incluyo en el proceso previo a la comprobación de que mecánicas, dinámicas y componentes de juego nos interesas. Esos tres elementos son: las recompensas, la posibilidad de participar solo o con otros/as, y la creación de un entorno competitivo y/o cooperativo.

La motivación, al menos para mi, no es puramente intrínseca o extrínseca, ambas deben guardar relación. La motivación intrínseca se compone de cuatro elementos:

  • Interrelación. La posibilidad de poder participar, actuar en compañía de otros, especialmente si esas personas son nuestros amigos/as. Somos seres sociales al fin y al cabo.
  • Autonomía. La capacidad para poder ser independientes y poder seguir nuestro propio camino, sin que nadie nos dirija.
  • Dominio o Maestría. La posibilidad de ejercer, demostrar y poner en práctica nuestras virtudes, habilidades y capacidades, es decir, que los demás sepan en lo que realmente somos buenos.
  • Propósito. La intención de hacer algo grande, de ser mejores, de cambiar el mundo. Ser nuestra mejor versión de nosotros mismos.

Esta se complementa con los elementos de la motivación intrínseca, que son cuatro:

  • Estatus. Mejorar nuestra posición dentro del grupo.
  • Acceso. Poder contar con acceso a determinados sitios, recompensas, privilegios, a los que no todo el mundo puede. El caso más claro serían las tarjetas VIP o viajar en Primera.
  • Equipamiento. Contar con objetos que identifiquen nuestro estatus y nuestro nivel. Como es el caso de los iPhone, los accesorios exclusivos de determinados diseñadores..
  • Poder. Contar con poder sobre determinados aspectos: ir más rápido, pagar menos, tener más tiempo para hacer las cosas, no tener que esperar, no tener que compartir.

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Como es lógico las recompensas guardan una enorme relación con las motivaciones extrínsecas. Por ejemplo cuando hablamos de niveles en gamificación  educativa eso guarda relación con el estatus (estoy por encima de ti) o con la posibilidad de tener más poder, por ejemplo, poder ir al servicio cuando quieras.

hackerPero ambos tipos de motivación están ligados. En mi caso, la interrelación es esencial, ya que el aumento de niveles conlleva también la posibilidad de elegir el compañero con el que trabajas. De igual modo una opción de poder es subir de nivel y poder tener acceso a la carta Hacker, una carta de poder que te permite cambiar una regla o incluir una, lo que significa que has dado muestra de tu independencia y puedes elegir tu propio camino.

Podemos aumentar más la autonomía cuando dejamos que sean ellos mismos los que escojan que trabajar, por ejemplo, trabajando por proyectos. Y añadir la maestría al permitir que los productos finales se adapten a las características y querencias de cada alumno/a: una canción, diseñarlo con Minecraft, crear iconos con el Hama. O lo que es mejor que cada grupo se pueda crear su avatar para el proyecto de gamificación.

Incluso el propósito puede trabajarse. En todos mis procesos de gamificación es esencial el punto karma, una carta que para ser usada te la deben regalara otros miembros, lo que promueve la interrelación, y a larga un sentido de propósito, ya que el último reto es un proyecto de Aprendizaje-Servicio que culmina con una recompensa que solo puede alcanzarse cuando todo el grupo-aula decide cooperar para alcanzar la carta culmen.

karma

Otro aspecto que se puede incorporar para trabajar el propósito y otros elementos más acordes a valores positivos son los iconos positivos.. En Colonizadores de Marte usé esos iconos, personas que realmente deberían aparecer en monedas y billetes: Teresa de Calcuta, Gandhi, Vicente Ferrer. Eran los representantes del cooperativo, una moneda social que se deprecia un 20% cada trimestre para evitar la especulación.

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Es más, esta misma motivación puede originar que un proyecto de gamificación iniciado para ser competitivo e individualista, se transforme en un proyecto donde lo esencial es contar con el apoyo del otro y cambiar a una actitud cooperativa, donde la solidaridad con el otro se pueda recompensar con cartas que te permitan librarte del cuestionario obteniendo la nota máxima o que tu compañero y tu mismo escojáis el cuestionario que queréis hacer.

¿Qué nos quedaría por resolver? Crear una narrativa atrayente y que cuadre con nuestros objetivos y con el curriculum de nuestra asignatura. Existen muchos modelos interesantes como el Ciclo del Héroe o las funciones del cuento de Propp.

Sin embargo considero más interesantes los modelos que he descubierto en estos últimos meses.

Uno es el canvas para diseñar narrativas de Pepe Pedraz

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El siguiente es el canvas de storytelling de Diego Arroyo. Me encanta el que se centre en la creación de Superheroinas.

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El último ejemplo es el mas completo, y el mas difícil. Es la tabla periódica de la narrativa, donde podremos encontrar toda una serie de elementos que nos pueden ayudar a crear una buena historia.

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Si quieres conocer algo más de mis proyectos de gamificación te invito a visitarlos.

http://jlred1978.wixsite.com/colonizadores-marte

http://jlred1978.wixsite.com/corporacracy

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