The #Flipped Learning. Nuestro primer libro.


 

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Si hay tres cosas que hacer en esta vida, solo me falta plantar un árbol. A la felicidad de este año en el que he vuelto a ser padre, se une la publicación de nuestro primer libro: “The Flipped Learning: Guía gamificada para novatos y no tan novatos”. Digo nuestro porque ha sido un esfuerzo conjunto de dos años y de más de 20 personas.

¿Qué lo hace tan especial?. Para mi lo hace especial el modo en el que fue concebido, todo se hizo de forma colaborativa entre docentes. Docentes que se encuentran en las aulas y que hablan de experiencias con este modelo y como lo aplican.

El modelo Flipped, como indica Manuel Jesús Fernández es un caballo de Troya benéfico y pacífico, ya que este modelo permite que, a través de la inversión/transformación en la clase se pongan en práctica estrategias y metodologías activas: Aprendizaje Cooperativo, Aprendizaje basado en Proyectos, Retos, Problemas..

Nos permite ganar tiempo y espacios para trabajar con todo el alumnado. Si, este modelo bien dirigido nos permite atender a la diversidad y concentrar nuestros esfuerzos en crear otro tipo de modelo educativo. Un modelo en el que abandonamos el centro de la clase, para ir dejando espacio, protagonismo y decisiones al alumnado.

Un modelo que no es nada dogmático, y que está evolucionando hacia lo que algunos llaman meta-estrategia. Un nombre que intenta abarcar lo que la investigación-acción de docentes en el aula están desarrollando en todo el mundo, y que aquí en España tiene un foco enormemente potente, tal y como se puede comprobar en el crecimiento de comunidades como FlippedEABE, el aumento de docentes que lo ponen en práctica, y por la reunión internacional del FlipConSpain.

Esta guía ofrece esta enorme variedad y diversidad de opciones a las que nos puede conducir el Flipped Classroom, representando el potencial educativa que hay en este país. Y por si alguno duda, existen evidencias científicas que demuestran que funciona, lo que no implica que sea la panacea, ni el bálsamo para resolver todos los problemas educativos.

Solo me queda agradecer a Antonio J. Calvillo su ofrecimiento para participar en este libro. En el que aporto mi experiencia en la combinación del modelo Flipped y la puesta en práctica del Aprendizaje Cooperativo.

Libro que surgió de un EABE en Córdoba, junto a Domingo Chica Pardo, y de un curso dirigido por Manuel Jesús Fernández, en el que nos pudimos conocer algunos de los participantes en el mismo. A los que agradezco también todo lo que me aportaron y me siguen aportando.

Libro en Google Store 

La letra con juego entra. Gamificación educativa. #eduinsights


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Ha sido una gran oportunidad poder participar en mi primera formación universitaria. Gracias a la inestimable ayuda de Anna Forés, he podido colaborar con la UB y Marinva. Probablemente Marinva son las primeras personas que se preocuparon por el juego educativo, en su mas amplio sentido, así que ha sido un enorme honor el que cuenten conmigo.

Mi colaboración ha sido breve. Un webinar de una hora de duración en el que aporté mi experiencia sobre la gamificación educativa. Mi esquema fue sencillo: primero compartí el camino y evolución de Gamifica tu aula, para continuar hablando sobre la fundamentación científica y neuroeducativa de la gamificación (si, la tiene) y aportar una caja de herramientas para gamificar. Partiendo desde algo analógico, como es el caso del BreakoutEDU y algunos ejemplos como es el de Christian Negre; hasta llegar al uso de plataformas de gamificación como ClassCraft o BlueRabbit.

Mi interés se centró mucho en como trabajar la motivación en el aula, y como se relaciona con la integración de las recompensas, las opciones de cooperación/competición, y las opciones de participación solo/social. Hablé del modelo de motivación RAMP, modelo sobre la motivación intrínseca, al igual que del modelo SAPS, que explica como funciona la motivación extrínseca.

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La intervención finalizó con un muestrario sobre como podemos integrar los componentes, mecánicas, dinámicas y la narrativa en el proceso de gamificación. Culminando con proyectos de gamificación que dejan huella, proyectos como: B.S.I, Cazadores de Mitos, Cazadores de Monstruos, La clase de los Héroes, Sabios Túnica Ciruela. Mi intención era alejarme de los proyectos más conocidos, pero no por ello menos válidos.

Lo mejor de todo fue que el webinar estaba gamificado. Dentro de la presentación había varias pistas que conducían a mi web sobre gamificación, ese secreto fue el hilo que dio sentido a toda el webinar y que se hizo con un código secreto, junto a la enorme colaboración en Twitter de grandes docentes: AzaharaTIC, Clara Cordero, María-Sensei Chihiro, Manu Sánchez, Javi Espinosa, Aitor Barbosa y Anna Forés. Todos ellos encubrieron pistas del código final, de modo que existían dos posibles caminos para acceder al secreto. Ese fue el gran final de la charla, junto a la solución que siempre estuvo en mi perfil. Gracias a todos por vuestro apoyo.

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Hacia una evaluación mas sistemática. El portafolio de evaluación del docente #abp #proyecto #tarea


 

guiars.jpgLa evaluación debe formar parte del aprendizaje, a pesar de que hay estudios que demuestran que la observación del alumnado conlleva un empeoramiento en su desempeño, como el de Amabile.

En mi carrera docente siempre me he preocupado por este aspecto, ya que es uno de los más descuidados en nuestra formación y en nuestra labor diaria. No implica esto que ahora sepa evaluar mejor, ahora lo hago de una forma mas sistemática, en la que predominan toda una serie de documentos que llevo siempre en mi mochila y que componen mi portafolio de evaluación. Si hablo de portafolio porque es un compendio de evidencias muy variadas, que si bien no son perfectas, son suficientes para comprobar la evolución de un alumno/a.Captura de pantalla 2017-02-25 a las 12.15.57.png

Mi primera evidencia es mi cuaderno de observación directa. Un cuaderno con una serie de ítems que se corresponden con abreviaturas, de modo que siguiendo la estela de José Luis Castillo, uno de los docente que mas sabe de evaluación, hago una estimación de su evolución diaria y trimestral según el porcentaje de notificaciones positivas y negativas.

Este cuaderno no era suficiente. En el desarrollo de las tareas y proyectos necesitaba algo más. Ese algo más surgió gracias a la lectura de Visible Learning for Teachers de John Hattie, en este libro se habla de la importancia del feedback al alumnado y como este se resume en tres principios esenciales: ¿Qué estoy haciendo?, ¿Cómo lo estoy haciendo?, ¿Qué debería hacer para mejorar y qué debería mantener?. De esas preguntas surgieron este documento: la hoja de seguimiento de las tareas y proyectos, hoja que me sirve para comprobar si cumplen el feedback, la validez, la comprensión. La intención de este documento es dar una retroalimentación y conseguir una evaluación formativa más real, ya que funciona con un esquema de colores de semáforo, es decir, rojo, amarillo y verde. En el que además se incluyen diferentes momentos para comprobar como evoluciona su desempeño. Esto implica que el alumnado entiende perfectamente lo que significa si aparece y/o cambiar ese color.

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El diario de aprendizaje ha vuelto a aparecer como instrumento de evaluación, y ha sido gracias al libro de John Hattie y a mi interés por el desarrollo de la competencia socio emocional. Así creé una guía de elaboración del diario que tiene tres pivotes: ser persona, ser un buen alumno/a y lo que nos exige la ley. Cada uno de estos pivotes tiene unos ítems que el alumnado puede escoger, si bien no de forma obligatoria, ya que cada uno tiene la libertad de escoger tres ítems cada semana. Esos ítems nos sirven como elementos que ayudan a reflexionar sobre lo que les pasa, como van mejorando, como lo que les sucede en su vida les influye en el colegio. Sin dudarlo, ha sido mi mayor acierto este año.

Los dos documentos que siguen han surgido por mis graves carencias. Necesitaba detectar la responsabilidad individual, es decir, lo que cada uno de los miembros del equipo desarrollaba durante el proceso, y lo que aportaba al producto final. Así que desarrollé dos documentos:

  • El contrato de compromiso grupal e individual. Un documento donde el equipo va plasmando su evolución, y en el queda muy claro lo que cada uno debe hacer, como debe hacerlo y donde debe plasmarlo.
  • La hoja de evaluación de tareas. Es el documento que voy rellenando durante la exposición del producto final. Es algo muy esquemático, que me permite ir tomando anotaciones sobre lo que están haciendo y a la vez poder prestar atención a su exposición y defensa del proyecto o tarea.

La culminación es la creación de una rúbrica mas acorde a mi visión del trabajo por proyectos o por tareas integradas. Con especial énfasis en: el trabajo cooperativo en clase, lo que me permite identificar si he sabido transmitir la interdependencia positiva y la participación equitativa. Y en el desempeño individual de cada uno de los miembros del equipo, lo que me permite identificar la responsabilidad individual.

La rúbrica va acorde al documento de autoevaluación y coevaluación del alumnado. Documento que con el paso de los años se ha hecho mucho más explícito. Al igual que la rúbrica está ponderado, para destacar la importancia del trabajo en equipo y de la responsabilidad individual de cada alumno/a.


Motivación y #gamificación. Extrínseca e intrínseca, condenadas a entenderse


pacmanCuando uno se plantea un proyecto de gamificación se enfoca a motivar. Queremos dar un sentido, una historia, un desafío que haga de nuestras aulas lugares donde se viven experiencias memorables.

Para ello me guío por tres tipos de elementos esenciales en un proceso de gamificación, y que yo incluyo en el proceso previo a la comprobación de que mecánicas, dinámicas y componentes de juego nos interesas. Esos tres elementos son: las recompensas, la posibilidad de participar solo o con otros/as, y la creación de un entorno competitivo y/o cooperativo.

La motivación, al menos para mi, no es puramente intrínseca o extrínseca, ambas deben guardar relación. La motivación intrínseca se compone de cuatro elementos:

  • Interrelación. La posibilidad de poder participar, actuar en compañía de otros, especialmente si esas personas son nuestros amigos/as. Somos seres sociales al fin y al cabo.
  • Autonomía. La capacidad para poder ser independientes y poder seguir nuestro propio camino, sin que nadie nos dirija.
  • Dominio o Maestría. La posibilidad de ejercer, demostrar y poner en práctica nuestras virtudes, habilidades y capacidades, es decir, que los demás sepan en lo que realmente somos buenos.
  • Propósito. La intención de hacer algo grande, de ser mejores, de cambiar el mundo. Ser nuestra mejor versión de nosotros mismos.

Esta se complementa con los elementos de la motivación intrínseca, que son cuatro:

  • Estatus. Mejorar nuestra posición dentro del grupo.
  • Acceso. Poder contar con acceso a determinados sitios, recompensas, privilegios, a los que no todo el mundo puede. El caso más claro serían las tarjetas VIP o viajar en Primera.
  • Equipamiento. Contar con objetos que identifiquen nuestro estatus y nuestro nivel. Como es el caso de los iPhone, los accesorios exclusivos de determinados diseñadores..
  • Poder. Contar con poder sobre determinados aspectos: ir más rápido, pagar menos, tener más tiempo para hacer las cosas, no tener que esperar, no tener que compartir.

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Como es lógico las recompensas guardan una enorme relación con las motivaciones extrínsecas. Por ejemplo cuando hablamos de niveles en gamificación  educativa eso guarda relación con el estatus (estoy por encima de ti) o con la posibilidad de tener más poder, por ejemplo, poder ir al servicio cuando quieras.

hackerPero ambos tipos de motivación están ligados. En mi caso, la interrelación es esencial, ya que el aumento de niveles conlleva también la posibilidad de elegir el compañero con el que trabajas. De igual modo una opción de poder es subir de nivel y poder tener acceso a la carta Hacker, una carta de poder que te permite cambiar una regla o incluir una, lo que significa que has dado muestra de tu independencia y puedes elegir tu propio camino.

Podemos aumentar más la autonomía cuando dejamos que sean ellos mismos los que escojan que trabajar, por ejemplo, trabajando por proyectos. Y añadir la maestría al permitir que los productos finales se adapten a las características y querencias de cada alumno/a: una canción, diseñarlo con Minecraft, crear iconos con el Hama. O lo que es mejor que cada grupo se pueda crear su avatar para el proyecto de gamificación.

Incluso el propósito puede trabajarse. En todos mis procesos de gamificación es esencial el punto karma, una carta que para ser usada te la deben regalara otros miembros, lo que promueve la interrelación, y a larga un sentido de propósito, ya que el último reto es un proyecto de Aprendizaje-Servicio que culmina con una recompensa que solo puede alcanzarse cuando todo el grupo-aula decide cooperar para alcanzar la carta culmen.

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Otro aspecto que se puede incorporar para trabajar el propósito y otros elementos más acordes a valores positivos son los iconos positivos.. En Colonizadores de Marte usé esos iconos, personas que realmente deberían aparecer en monedas y billetes: Teresa de Calcuta, Gandhi, Vicente Ferrer. Eran los representantes del cooperativo, una moneda social que se deprecia un 20% cada trimestre para evitar la especulación.

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Es más, esta misma motivación puede originar que un proyecto de gamificación iniciado para ser competitivo e individualista, se transforme en un proyecto donde lo esencial es contar con el apoyo del otro y cambiar a una actitud cooperativa, donde la solidaridad con el otro se pueda recompensar con cartas que te permitan librarte del cuestionario obteniendo la nota máxima o que tu compañero y tu mismo escojáis el cuestionario que queréis hacer.

¿Qué nos quedaría por resolver? Crear una narrativa atrayente y que cuadre con nuestros objetivos y con el curriculum de nuestra asignatura. Existen muchos modelos interesantes como el Ciclo del Héroe o las funciones del cuento de Propp.

Sin embargo considero más interesantes los modelos que he descubierto en estos últimos meses.

Uno es el canvas para diseñar narrativas de Pepe Pedraz

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El siguiente es el canvas de storytelling de Diego Arroyo. Me encanta el que se centre en la creación de Superheroinas.

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El último ejemplo es el mas completo, y el mas difícil. Es la tabla periódica de la narrativa, donde podremos encontrar toda una serie de elementos que nos pueden ayudar a crear una buena historia.

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Si quieres conocer algo más de mis proyectos de gamificación te invito a visitarlos.

http://jlred1978.wixsite.com/colonizadores-marte

http://jlred1978.wixsite.com/corporacracy

La pública me dio la vida. SAFA los pinceles.


Fábula_(El_Greco,_c._1600).jpgHe querido parafrasear al Greco, porque muchas veces me he sentido así. Durante toda mi trayectoria educativa he estudiado en la Educación Pública, y gracias a ella obtuve todos mis títulos, entre otros la licenciatura que me permite ser docente en la SAFA de Úbeda.

Nunca me hubiera imaginado trabajando en la concertada, pero era más difícil para mi acceder a un puesto como docente en la pública. Mi familia no tenía dinero para poder pagarme la academia de las oposiciones, y aunque conseguía trabajar, era difícil poder ahorrar lo suficiente para poder pagarla. Ya sabemos que es bastante difícil aprobar las oposiciones sin contar con el apoyo de una academia.

Sin esperarlo me llamaron para cubrir una plaza en el año 2005, y allí descubrí un centro concertado que se enorgullecía de atender a los más necesitados. Antes a los niños huérfanos de la guerra, y en la actualidad a otro tipo de necesitados. Tanto es así que en el año 2014 ganamos el Premio Nacional de Educación a la atención de las necesidades educativas especiales.

Mi colegio, lo llamo mío porque así lo siento, no selecciona al alumnado, no obliga a nadie a estudiar religión, admite a alumnado gitano, inmigrante y con graves dificultades económicas, sociales y con hándicap. A todos mis compañeros y compañeras docentes se nos identifica por el orgullo SAFA, y no nos sentimos identificados con un centro segregador o que intenta imponer su credo religioso. Yo mismo soy un ejemplo: no estoy casado y mis hijas no están bautizadas, y aunque no os lo creáis no se me juzga por ese motivo.

Por eso me sorprende que la Delegación de Educación de Jaén quiera suprimir una línea de la ESO. Alega problemas de ratio, problemas que sufren otros centros públicos de la zona. Me sorprende que esto suceda, sobre todo, teniendo en cuenta que nuestro centro cuenta con una residencia escolar. Residencia que acoge a alumnado con una problemática social, familiar, económica e incluso psiquiátrica, y que es el mismo que llena esa línea de la ESO.

Mi intención no es luchar contra la Educación Pública. Mi única lucha es la de una Educación de calidad, equitativa y de inclusión. No quiero que se cierren líneas,  ni públicas ni concertadas, ya que entiendo que nuestro objetivo es común, y que este cierre de líneas responde a motivos políticos e ideológicos, más que a criterios educativos.

Yo soy, porqué la Educación pública me acogió y me permitió convertirme en docente. Ahora bien, no voy a negar mi orgullo y mi pasión por la SAFA. Ella me dio los pinceles para ejercer mi vocación, y me enseñó que debemos educar a todos, con independencia de su origen, género, etnia..

 

#Gamificación y el Ciclo del Héroe. Taller y ponencia en el IKF del Antonio Calvín.


Hace unos meses me invitaron a un evento. Era el International Knowledge Fair que se celebraba en el IES Antonio Calvín de Almagro, ya conocía a docentes de ese centro que trabajaban con metodologías activas: Inma Contreras y Virginia Capilla. Además el evento era especial, debido a que reunía a docentes y alumnado de toda Europa, con la intención de crear una feria de promoción de la Educación. La idea prometía, así que les dije que si.

Mi participación consistiría en una pequeña ponencia sobre la Gamificación, para posteriormente realizar un taller sobre el tema. Quería hablar sobre un tema esencial, la narrativa. Aproveché mi experiencia en Colonizadores de Marte y Corporacracy para hablar sobre el Ciclo del Héroe. Una teoría narrativa que Joseph Campbell describió en su libro El Héroe de las Mil Caras, y que sirve para comprobar como evoluciona la historia del héroe o heroína en historias como la Odisea o la Guerra de las Galaxias.

Mi ponencia versó sobre como había aprovechado las diferentes fases del Ciclo del Héroe en mis proyectos de gamificación. Como había aprovechado la llamada o el guardian del umbral, y como había aspectos que no había conseguido delimitar.

Para darle más motivación al taller posterior, durante la ponencia coloqué encima del escenario mi caja con toda una serie de candados. Eso sirvió para lanzarles el desafío: conseguir abrirla y poder acceder a todos los materiales que había creado para el Taller de Gamificación. El efecto novedad estaba lanzado y como era de esperar funcionó.

El taller fue genial. No porque yo lo hiciera bien, lo que realmente funcionó fue la predisposición y la motivación que se respiraba en el ambiente. Fue un verdadero placer compartir mi experiencia con ellos, al igual que poder conocer a docentes de la talla de Eduardo Marín, mi paisano, y que fue el ponente que abrió la Feria.

Ha sido una experiencia realmente reconfortante. Espero que haya más eventos de este tipo.

Estructuras cooperativas para trabajar Ciencias Sociales #cooperativo #cooperative


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El Aprendizaje Cooperativo es una estrategia esencial para cualquier docente. Es lo más fácil para iniciarse, ya que conocer las estructuras simples es relativamente sencillo. Su belleza radica en que cuando crees controlarlo descubres que puedes mejorar en como organizas los agrupamientos y descubres que la palabra heterogéneo contempla muchas más variedades de las que imaginas. O descubres una nueva estructura, o nuevas herramientas para afianzar el andamiaje y la evaluación, o como es la estrategia fundamental y más eficaz para poder atender a la diversidad en el aula.

Poder denominarse experto/a en Aprendizaje Cooperativo queda en manos de pocos, ya que controlar y dominar las múltiples especificidades de esta estrategia, requiere mucho tiempo y mucha práctica. Me gustaría poder ser experto en esta estrategia, pero no lo soy.

Eso no quita que reconozca su enorme valía y quería mostraros como trabajo algunas estructuras en el aula. Casi todas las que voy a mostrar son estrategias que he trabajado con la unidad didáctica de Urbana de 3º de ESO.

La primera estructura es un Rompecabezas bien sencillo. Un rompecabezas busca repartir el material entre diferentes equipos, de modo que se les obligue a necesitarse los unos a los otros, ya que para responder las preguntas tienen que unir todas las piezas del puzzle. Es una estructura genial, ya que obliga que exista la interdependencia positiva. Recoge los principales conceptos de la Geografía Urbana de 3º de ESO y sirve como elemento introductorio para la unidad.

La siguiente estructura que usé fue un Folio Giratorio. Estructura sencilla y ultraconocida, en la que mi única diferencia es que pido que haya diferentes grafías, lo que demuestra que todos han aportado algo. Lo importante aquí no es la estructura es la imagen que usé para simular una ciudad y trabajar los posibles problemas que puede tener una ciudad. Gracias a Montse Martín (@Negrevernis), pude construir una ciudad simulada mediante la aplicación Hexographer.

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Las siguientes estructuras me encantan. Una se llama Niveles, y consiste en crear un documento previo en el que se establecen diferentes niveles de dificultad. Los grupos se pueden organizar en parejas o grupos de cuatro. Se dejan uno o dos minutos según la dificultad, para que individualmente resuelvan el ejercicio, y luego se deja otro minuto o dos para que lo corrijan en pareja o en gran grupo. Así se hace de forma sucesiva para ir comprobando al nivel de dificultad que llega nuestro alumnado de forma individual y grupal. Esta estructura nos da una información genial sobre el nivel individual de nuestro alumnado, y que alumnos/as tienen un gran nivel de desempeño, así como su nivel de competencia cooperativa y su disposición a ayudar a los demás. 

En esta estructura podemos favorecer la confianza de nuestro alumnado, especialmente si detectamos al alumnado más reticente a explicar en el aula y les pedimos que respondan los niveles más sencillos.

La otra estructura es una inversión de la 1-2-4 y se llama Equipo-Pareja- Solo. Para ellos se crea un documento previo en el que se establecen diferentes actividades, al principio trabajan en equipo durante uno o dos minutos, luego comienzan a trabajar en pareja para terminar trabajando solo. Durante este tiempo el docente comprueba cómo trabaja el alumnado de forma individual y grupal. Es una estructura genial para permitir que el alumnado coja confianza y descubran que con un poco de ayuda pueden llegar a trabajar solos.

La última estructura es un Bingo Cooperativo. La idea es sencilla, consiste en crear preguntas sobre una unidad, y debemos ir buscando una persona que sepan responderlas, de modo que el alumnado tiene que buscar a quien cree que lo sabe y apuntar su nombre. Una vez que tienes una línea o un bingo el docente pregunta y comprobando que las personas que aparecen en el cartón de bingo saben las respuestas.

En mi caso lo hice con la unidad de Población de 2º de Bachillerato. Uní a las preguntas algo alejado de los contenidos (ejercicio físico, contar un chiste..), y los saqué fuera del aula para que pudieran respirar y moverse. Lo que más les gustó es que por cada linea y por cada bingo les entregaba una chuchería, que servía como pequeño detonante para aumentar su motivación.

Adentrarse en el mundo del Aprendizaje Cooperativo es un tema apasionante, y que cada año me descubre nuevas puertas o nuevas facetas que no había contemplado.