Ma(i)ndala II. Mecánicas y dinámicas

Tras mi post sobre la narrativa y lo que me ha inspirado para crear la historia, voy a relatar algunas de las principales mecánicas y dinámicas de juego que he usado.

Cada tablero o mandala cuenta con un avatar. Avatar inspCaptura de pantalla 2017-09-17 a las 10.30.57irado en los muñecos Pop, que pueden personalizar. La identificación con este aumenta, debido a que, en la etapa de onboarding hay un paso esencial, que guarda relación con  el aprendizaje socioemocional. Cada individuo debe rellenar un cuestionario de fortalezas personales, que les conducirá a descubrir sus virtudes socioemocionales: Trascendencia, Sabiduría, Moderación, Justicia, Coraje y Humanidad. Esa virtud va a ser el elemento definitorio de su avatar, ya que determina su poder especial o habilidad, en la lucha contra los Monstruos. Eso permite una gran identificación con el avatar y con el personaje.

Cada personaje cuenta con un tablero en el que aparecen tres indicadores. Los puntos de conocimiento y psicológicos se obtienen mediante una regla sencilla cada pegatina equivale a 50 puntos, de modo que las pegatinas del cerebro marcan los puntos Con, y las pegatinas en el corazón, los puntos Psi. Nos resta un indicador, los kilómetros recorridos, que tienen equivalencia total con los puntos Con.

Son los kilómetros recorridos, y las decisiones en la ruta, los que marquen que individuo o equipo llegue primero a la nueva Arca de Noé.

Los Monstruos son imaginarios, y se identifican con emociones o sentimientos: Miedo, Rabia, Deseo, Ego .. Esos monstruos plantean retos emocionales y cognitivos, previa invocación mediante un punto karma, y la comprobación de que el equipo o individuo cumple los requisitos.

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La derrota de esos monstruos se realiza mediante una lucha de dados. El número obtenido será un multiplicador del poder de ataque de Conocimiento y de ataque Psicológico. Si les vences te entregan una contraseña, que te permite acceder a la página de la web, donde se encuentran las formas del mandala que se corresponden con una carta-recompensa.

Una de las mecánicas mas especiales es la de los Mentores. Existen tres mentores en Maindala: Procusto, Céfiro y Medusa, cada uno de ellos les puede ayudar u obstaculizar su camino, sin embargo, estos no aparecen físicamente hasta un determinado momento. En ese momento, los jugadores podrán contar con su posible apoyo mediante el pago de un punto karma, y la tirada de una ruleta que decidirá si el mentor ayuda o castiga.

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Su único modo de comunicación con los superviviente es a través de una radio o de dispositivos MP3, una comunicación unidireccional, apoyada y guiada con un mapa con pistas sobre la posible ruta.
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La misión de los mentores es orientar la narrativa y la evolución del proyecto. De hecho, todavía no está decidido completamente el final. Al igual que en Hansel y Gretel, existe todo un camino de miguitas de pan.  Los Mentores han dejado pistas por toda la web, que conducen hacia una multitud de caminos, y poco a poco irán descubriendo la verdadera historia del proyecto. Esta narrativa, ha seguido la mecánica de la información en cascada, es decir, comenzar solo con información sencilla y útil, para ir complicando y abriendo la trama.

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Los retos son muy variados. Existen los grandes retos relacionados con proyectos y tareas, y que dan sentido a la historia del proyecto, al igual que existen micro retos que se corresponden con luchas de jugador vs jugador o equipo vs equipo, junto a los retos analógicos que se irán desarrollando en el aula, por ejemplo, el campo minado, los BreakoutEDU, o las cazas del tesoro.

Todas estas mecánicas conducen a unas dinámicas de continua incertidumbre, en las que será esencial la cooperación, ya que el equilibrio se vuelca hacia el trabajo en equipo y la creación de sinergias. Para evitar una excesiva incertidumbre, se han realizado una serie de tutoriales que irán apoyando el avance del proyecto.

El Misterio y la Sorpresa son otras de las dinámicas constantes. Los mentores no muestran su cara, y van dejando continuos mensajes, o el hecho de repetir continuamente lo esencial es invisible a los ojos,

Os invito a un reto. Intentad descubrir todos los secretos y pistas que voy dando, al menos, hay seis o siete pistas ocultas.

Ma(i)ndala. Cerebro, corazón, y neuroeducación (I).


Ma(i)ndala es mi último proyecto de gamificación, y como tal es muy diferente de los otros tres que he creado. Solo el nombre quiere crear un juego de palabras con mandala y el vocablo mind. La intención es bien sencilla combinar la emoción y los contenidos, y apoyar desde el inicio todo lo que he estado investigando sobre Neuroeducación. Es mi primer proyecto amparado en lo que he aprendido y leído en estos últimos años.

Desde el principio quería algo diferente, si bien, será el tiempo el que dicte si lo he conseguido o no. Como elementos diferenciales partimos de la incorporación de un tablero doble, por una cara aparece un cerebro (contenidos), y por el otro, el corazón (emociones y sentimientos). El tablero hace referencia a la necesaria integración de la gestión emocional, y el desarrollo de destrezas, habilidades, y aprendizaje de contenidos. Ese tablero funciona como un mandala, en el que mi alumnado con pegatinas, debe ir consiguiendo formas para poder conseguir las cartas recompensa.  No solo hay pegatinas positivas, las pegatinas negras son las pegatinas obstáculo, son las que te dificultan el camino para poder crear una forma.

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Las pegatinas están asociadas a diferentes aspectos del trabajo en el aula: elaboración de portafolios y diarios, trabajo en equipo, proceso y resultados de los proyectos, y la participación de los padres, algo que considero esencial.

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Las novedades no solo se centran en los componentes, la narrativa sigue mi tema favorito: las utopías positivas y las distopías. En este caso hablamos de un futuro cercano, en el que suceden una serie de pandemias provocadas por la resistencia de virus y bacterias a los antibióticos y vacunas. Esas pandemias casi consiguen exterminar a la población humana, de modo que una organización oculta de supervivientes, decide criogenizar a personas que han enfermado y  sobrevivido a las pandemias en la isla de Sajalin. Los miembros de esa organización se refugian en lo que ellos denominan la nueva Arca de Noé, y tras un siglo encerrados, quieren comprobar si la Tierra es habitable y se podría recolonizar. Es el momento en el que los supervivientes de Sajalin son despertados, ahora deben recorrer una ruta incierta de 5500 kilómetros. En esa ruta deberán demostrar sus habilidades y destrezas, tanto en conocimientos como en aspectos emocionales, para conseguir llegar a su paraíso: la nueva Arca de Noé. De este lugar, surgirá la nueva colonización de la Tierra.

Los supervivientes de Sajalin tienen algo especial. Tienen su cuerpo tatuado y no recuerdan nada, como os podéis imaginar, es un claro guiño a Memento. Y siguiendo esta idea, los tatuajes que aparecen en su piel, tienen un papel esencial para desentrañar los misterios del proyecto.

Lo genial de esta narrativa es que me ha permitido darle sentido al curriculum educativo, y lo ha hecho como nunca antes había sucedido. Todos los proyectos y tareas integradas que van a ir asociados a la narrativa son nuevos para mi, y esa es la riqueza de la gamificación: crea una historia llena de posibilidades y de sentido.

La narrativa se ve acompañada por dos elementos. Uno es la música y el diseño de las diferentes páginas que componen la web, en especial la música acompaña los procesos emocionales que quiero crear: la rabia, el miedo, la alegría, la esperanza, la recompensa. El siguiente aspecto es que la música suele ir acompañada de las voces de los mentores, una mecánica que luego comentaré en la siguiente entrada, y que aporta una gran veracidad a la historia.

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Mi última gran sorpresa narrativa es el secreto. Desde la web hasta la propia historia están llenas de vuelcos y cambios. Secretos que van a dar continuos giros, y que van a guiarse por la frase: Lo esencial es invisible a los ojos.

Termino dando las gracias a todas las personas que me han ayudado en este proyecto. En especial, a AzaharaTIC, sus consejos e ideas han sido esenciales para conseguir que todo tuviera sentido.

Posdata. Imagino que habrá alguien que le ha picado la curiosidad y quiere conocer el proyecto. Esta vez no voy a ser reticente, la contraseña es maindalavital. Será esta la contraseña que deberá descubrir mi alumnado mediante este BreakoutEDU.

Os recomiendo que pongáis el sonido. Procusto tiene algo que deciros.

 

 

BreakoutEDU. La forma analógica de gamificar.

Un BreakoutEDU, es un conjunto de herramientas e instrumentos que se usan para gamificar una sesión. Se parece mucho a un Escape Room, con la salvedad que, en el Escape Room,  un grupo poco numeroso, se encierra en una habitación ambientada en una historia, y debe buscar pistas para poder salir en una hora.

El BreakoutEDU es mas rico, tiene un carácter mas educativo desde su origen. La idea central es crear un macroreto que deben superar grandes grupos. Ese macroreto tiene incluidos una serie de contenidos educativos, y que constituyen, los elementos que deben resolver para conseguir abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hemos usado para guardar el premio final. Premio que muchas veces es simplemente conseguir abrir la caja. No me voy a detener mas en este aspecto, sobre todo teniendo a personas como Christian Negre, que es el pionero en este tema.

cryptex

Mi BreakoutEDU comienza con una ambientación. En medio del aula aparecerá un Cryptex transparente, en cuyo interior se descubren varios documentos, que no se pueden ver completamente. Todo esto combinado con velas, la música de Eyes Wide Shut y mi nueva incorporación los audios de mentores, una mecánica que no había sabido usar hasta ahora.

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La combinación se descubre mediante una plantilla decoder, con una serie de mensajes ocultos, que conducen a la búsqueda del código de apertura del Cryptex. Su funcionamiento es sencillo tenemos una plantilla con muchas palabras, números.. y luego creamos unas plantillas agujereadas que dan diferentes mensajes. El problema, o la ventaja, es que todos los equipos no contarán con todas las plantillas de decodificación, así que tendrán que cooperar si quieren conseguirlo.Captura de pantalla 2017-09-08 a las 18.27.18.png
La solución final no termina aún. Antes deberán conseguir descifrar el mensaje oculto que hay en mi eje de coordenadas.Captura de pantalla 2017-09-01 a las 21.07.34

Y todo esto para poder a ser los primeros a abrir el Cryptex. Cosa que no podrán hacer, ya que la palabra que descubrirán contiene cuatro letras, y la que abre es totalmente diferente y contiene cinco letras. Para eso deberán descubrir el Snotes, que llevará todo el rato colgado delante de sus ojos, y que correctamente leído (cambiando la posición e inclinación del papel), les permitirá acceder a abrirlo.

Snote

El problema final será que en el Cryptex hay otro código. Código creado con una plantilla tan simple y genial como esta. De modo que el primer grupo que abra el Cryptex tendrá dos minutos para acceder en primer lugar, y de forma exclusiva a mi web. La web de mi próximo proyecto de gamificación, en el que he combinado todo lo que he aprendido estos años, junto a lo que he aprendido sobre Neuroeducación en el posgrado. Una experiencia muy diferente a lo que he creado en los últimos años, y totalmente llena de sorpresas.

codificación

Posdata. Imagino que habrá personas interesadas en saber como hacer esto. Os dejo las webs y recursos que he usado.

https://www.worksheetworks.com/math/geometry/graphing/message-from-points.html

https://www.instructables.com/id/secret-postcard-decoder/

https://snotes.com

Los Maestros del Si

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Los Maestros del No provocó un cierto revuelo en la red. Jordi Martí, uno de los docentes a los que hacía referencia el post, aunque no el único, publicó un post en el que afirmaba que le había llamado negacionista y alejado de la realidad. Nada mas lejos de mi intención, en realidad quería destacar el excesivo celo con el que critica a los demás docentes y el laxo criterio, en lo que les concierne a ellos mismos. Y he de reconocer que son necesarias personas así, son el tábano de Sócrates y nos ayudan a estar alerta.

Ahora me voy a centrar en una autocrítica. Me considero un Maestro del Si, me gusta mas construir que destruir. Soy una persona que me gusta sumar personas, capacidades, y no restar. Eso no me libra de cometer errores, ni ser perfecto.

A los Maestros del Si nos entusiasma todo lo nuevo. La innovación educativa llena nuestros perfiles de Twitter, webs y publicaciones; y ¿cuánto de todo eso tiene realmente fundamento pedagógico y evidencia científica?. Por ejemplo, ¿cómo es que todavía se escucha a docentes hablar de Inteligencias Múltiples o estilos de aprendizaje? Teorías educativas, que ya se ha demostrado que no tienen ningún fundamento.¿Es realmente innovación educativa el Aprendizaje basado en Proyectos o el Aprendizaje Cooperativo?. Metodologías que se crearon hace un siglo como el ABP, o el Aprendizaje Cooperativo, que se lleva estudiando y poniendo en práctica desde los años 70 del siglo pasado.

La apuesta por la innovación provoca que hasta el propio Ministerio de Educación caiga en determinados  bulos científicos, o que vayan extendiendo programas inspirados en supuestas ventajas neurológicas como el programa HERAT, o como es conocido en el resto del mundo: Brain Gym.

La innovación es un concepto que puede enmascarar otros aspectos, como la compra de tecnologías. ¿O acaso no todos conocemos el enorme interés que despierta la palabra innovación a grandes empresas como Telefónica? Si, esa gran empresa, para la que yo mismo he trabajado. ¿O es que no queremos ver que cada vez existen más ferias y congresos como SIMO, un enorme escaparate de empresas tecnológicas que desean fidelizar a sus futuros clientes desde pequeños?. O los programas de scouting, credos por empresas para captar a jóvenes talentos desde sus inicios escolares, por ejemplo, el programa Talent de Endesa.

Nos gusta exportar ideas de otros sectores, algo que puede tener aspectos positivos, como el trabajo de las emociones en el aula. Y que puede conllevar centrar nuestro trabajo, en las supuestas competencias profesionales que van a pedirles las empresas, algo que es mas que discutible. Yo mismo he trabajado durante años tareas y proyectos, que guardan relación con el emprendimiento, o con la creación de un curriculum vitae. ¿Es lógica esta injerencia del mundo laboral en la Escuela?.

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¿Es lógico que una norma como la ISO, se exporte del mundo de la fábrica a la Educación?. ¿Se puede equiparar la fabricación de coches a educar a un chaval y conseguir que obtenga la ESO?. Parece evidente, y sin embargo, muchos centros se rigen con sistemas de calidad inspirados en la normativa ISO.

¿Tiene sentido que el mundo de la alta cocina sea uno de nuestros modelos? Un modelo elitista, de explotación laboral de becarios, que se ha transformado en la panacea educativa.

La autocomplacencia es mi gran defecto. Creemos que somos mejores docentes que los demás, solo por incorporar metodologías activas, modelos alternativos u otro tipo de estrategias. No lo soy.

Hace unos años me consideraba la repera, y alababa a docentes que como yo, trabajaban por proyectos, o con el modelo flipped o  la gamificación. Me gustaba, porque implicaba que no estaba solo, pero ¿cuál es la repercusión real de mis prácticas en el aula?. La mayoría somos francotiradores educativos, y por mucho que nos retuiteen nuestras entradas, somos una minoría en las aulas. Lo que no implica que debamos abandonar estas prácticas, sino que seamos mas autocríticos con nuestras prácticas.

Tenemos mucha prisa y poca reflexión. Como docentes nos hemos enfrascado en mil cosas: trabajo por proyectos,  gamificación, flipped, mindfulness. ¿Cuál es el grado de profundización real en estos modelos, teorías o metodologías?. ¿Por qué esas prisas en hacerlo todo?. Compruebo que hay mucho éxito aparente y poca exposición del fracaso.  No hay errores, no hay marchas atrás. ¿De verdad todo lo que publicamos sale tan bien?. Yo mismo lo reconozco: mi primer proyecto de gamificación fue un desastre, al igual que los inicios con el modelo flipped. O las múltiples veces,  que tuve que cambiar y adaptar los proyectos. Sencillamente, no funcionaban, y tuve que reconocer ante mi alumnado, que me había equivocado.

Esta es una reflexión en voz alta, que no pretende equiparar a todos los docentes. Busca llamar la atención sobre mi visión del panorama educativo actual.

 

Actionbound. Una herramienta muy útil para Cazas del Tesoro. #gamificación

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Quiero hablaros de una herramienta que me parece genial. Actionbound es una aplicación gratuita, que nos permite crear cazas del tesoro.

Las cazas del tesoro suelen basarse en el uso de localizaciones GPS en las que vamos encontrando pistas. Las pistas nos conducen a nuevas localizaciones, y se pueden combinar con códigos QR.

Cuenta con una opción para GPS, e incluye la posibilidad de crear diferentes códigos QR que debemos imprimir nosotros mismos. Podemos crear diferentes etapas dentro del proceso de búsqueda, al igual que podemos añadir información necesaria para poder desarrollar la búsqueda.

Las características especiales son:

  • la creación de Quiz con preguntas que podemos puntuar o no. Dar pistas, incluir el número de intentos posibles y la penalización por el número de errores o el tiempo invertido.
  • las Misiones. Retos que se fijan y que pueden implicar subir un documento, una foto, video o audio en el que demuestren que han cumplido el reto. Esto nos da una enorme repertorio de actividades y posibilidades, con la salvedad que no permite puntuarlo.
  • los Torneos. Son retos que se realizan entre los miembros del equipo. La aplicación selecciona nombres aleatorios y les somete a una prueba, si bien no podemos comprobar quien es el vencedor/a.
  • las Encuestas.

El lanzamiento de la caza del Tesoro es muy sencillo. Las personas que quieran participar o jugar deben descargarse la aplicación y leer el código QR que previamente hemos impreso.

Su funcionamiento es muy bueno con la licencia estándar. Me gustaría poder acceder a la opción Premium. que incluye prestaciones mas jugosas todavía.

En mi caso os puedo asegurar que funciona muy bien, y que nos permite una enorme variedad de opciones: búsqueda de lugares; busca de edificios con diferentes estilos arquitectónicos. O si tenéis mapas gigantes, que sitúen en esos mapas lugares.

Sus características la convierten en una herramienta genial para crear sesiones gamificadas, y en combinación con un BreakoutEDU podríamos crear una experiencia realmente épica.

 

 

 

Los Maestros del No.

En la historia de Buda se narra que un bandido se había ido a donde estaba Buda para matarlo. Aquel hombre de Dios, entonces le dijo: “Antes de matarme, ayúdame a cumplir con un último deseo: Corta, por favor, una rama de ese árbol”. Con un golpe de espada el bandido hizo lo que Buda le pedía. Pero éste añadió enseguida: “Ahora vuelve a poner la rama cortada donde estaba para que pueda de nuevo florecer. “.

“Debes estar loco – respondió el bandido – hacer esto es imposible”

“No estoy loco, – respondió Buda- el loco serás tú que te crees poderoso porque puedes herir y destruir. Eso es cosa de niños. Lo verdaderamente poderoso es el que sabe crear y curar”.

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Esta fábula resume mi opinión sobre los Maestros del NO: todo en ellos se basa en destruir y no en construir.

Un Maestro del No está en contra de cualquier cambio en el aula, y alegará ante cualquier mínima modificación: que no hay evidencias, que eso ya se hacía antes o que solo sirve para dar dinero a una empresa o institución.

Lo curioso de todo esto es que en la realidad educativa nacional no hay tanto cambio ni en metodologías, estrategias, organizativos o legislativos. Luchan contra algo que es incipiente, ya que dudo mucho que de los más de 600000 docentes que hay en España más de un 5 % usen metodologías activas u otros modelos, enfoques o herramientas diferentes.

¿Cómo se puede identificar a un Maestro del No? Suelen cumplir la mayoría de estas características, si bien no hay un criterio común.

1- Critican todo lo que hacen los demás, sin embargo cuando intentamos descubrir en lo que si creen, cuando buscamos su práctica educativa su presencia en la red desaparece. Son docentes que ejercen su influencia en la red, y sin embargo su día a día en el aula es una incógnita.

Si se les pregunta por su práctica suelen responder con evasivas y con salidas por la tangente. Desconfío de los que no muestran lo que hacen: ¿cómo atienden a la diversidad en sus aulas?, ¿cómo tratan al alumnado disruptivo?, ¿qué problemas encuentran dentro de su comunidad educativa?.  Al igual que no creo que todo lo que publicamos los docentes, sean éxitos o buenas practicas educativas.

2- Se quejan o critican los nuevos modelos, teorías, enfoques, y afirman que no tienen evidencias científicas. Estoy de acuerdo que no todo puede funcionar, y que todo lo nuevo no es sinónimo de bueno.

También es posible que algunas de ellas todavía no cuenten con esas evidencias. Lo que no significa que no puedan funcionar, de hecho, dudo mucho que Montessorí, Malaguzzi, Freinet o Milani, se preocuparan por esas evidencias para desarrollar sus modelos y teorías educativas. Modelos y teorías, que luego se vieron refrendados por evidencias e investigaciones.

flor arma

Además sería genial que estos docentes aportaran evidencias científicas sobre sus prácticas educativas. Sus éxitos, sus fracasos, sus intentos de mejora. Creo a todos nos ayudaría a convertirnos en mejores docentes

Lo curioso de este aspecto, es que estos docentes no suelen aportar mas allá de su opinión, basada en su experiencia fallida o no. Experiencia que es tan válida como la de cualquier otro docente.

En otros casos se preocupan por buscar en Google un artículo científico. Mas que suficiente  para desmontar cualquier  modelo o teoría. Es decir, a los docentes que intentan cambiar su práctica educativa les requieren evidencias, sin embargo a ellos con su opinión y algún artículo científico,  les basta para sentenciar la inutilidad de esa práctica educativa.

3- Se quejan de la existencia de expertos educativos, y es probable que existan demasiados. Sin embargo, eso no resta que sea necesaria su existencia. Conforman el cuerpo científico y académico, que aporta seriedad y evidencias sobre lo que funciona o no en el aula. No conozco ningún cuerpo profesional que no se enriquezca y valore a sus expertos: economistas, abogados, educadores sociales, trabajadores sociales… todos estos cuerpos respetan a sus expertos.

Eso no significa creerse a pie juntillas,  lo que diga cualquier persona que se autodenomine experto. Para eso cada docente deber ejercer como investigador de su propia aula y práctica.

Negar que hay empresas y expertos muy interesados en Educación, cuyo único interés es el económico sería inútil. Si, pero estos docentes que reniegan de los gurús, empresas, organizaciones y expertos educativos, si se permiten escribir libros, poner publicidad en sus webs o acudir a conferencias para cobrar. Es curiosa la crítica a algo en lo que ellos mismos se convierten, ya que se transforman en adalides de otros modelos y teorías educativas, las que ellos mismos alimentan. Modelos que pueden ser tan válidos o inútiles como los que estos docentes intentan denostar.IMG_20140709_191320.jpg

4- Los encuentros horizontales no les suelen gustar. Lugares en los que no hay escenarios, ni cámaras, y donde se puede hablar de tu a tu con cualquiera. Esos lugares en los que la formación no necesita de certificaciones, y que se suele realizar durante los fines de semana y con cargo al bolsillo personal.

5- Son feroces críticos de cualquier docente que aparece en los medios, revistas, libros.. cualquier docente que destaque es su objetivo. Son el máximo exponente del Síndrome de Procusto, un síndrome muy conocido en nuestra profesión.

6- Son los mayores detractores de cualquier aspecto relacionado con la Emoción y su vinculación con la Educación.

Aspecto que me llama la atención, habida cuenta que el mayor estudio sobre las medidas más efectivas en la Educación, Visible Learning.  Estudio que ha analizado casi 1200 metaanálisis, y que ha analizado estudios medidos en mas de 200 millones de alumnos/as , y que demuestra que entre  las medidas mas efectivas en Educación se encuentran: las expectativas del docente y del alumno/a. Expectativas que guardan relación con la esperanza, el auto concepto, la auto imagen, el locus de control y la Mentalidad de crecimiento de Carol Dweck. Todos aspectos muy ligados a nuestra imagen, gestión  de emociones…

Esto no implica que debamos convertirnos en psicólogos, orientadores o guías espirituales. Implica que debemos tener en cuenta esos aspectos emocionales personales y de nuestro alumnado, para conseguir mejorar nuestra práctica educativa.

Posdata: Esta entrada la hago desde la perspectiva de un docente de aula, un maestro en la mayor acepción de esa palabra.

 

Acotaciones a la #gamificación educativa. Niveles y errores comunes. #gamification

Gracias a un tuit de Salvador Carrión, he recordado que tenía una entrada pendiente. Su tuit incluía las dos primeras sentencias, a la que añado esta última.

Gamificar no es crear juegos. A pesar de que podemos encontrar múltiples definiciones en la web, tanto de Kapp como de Zichermann u otros, todavía podemos encontrar a docentes que piensan que crear juegos es gamificar.  Gamificar no es usar Minecraft, tampoco lo es crear un Trivial o un Pictionary. Esto  es la mayor perversión del juego y la educación: camuflar exámenes de juegos, y conseguir que nuestro alumnado dedique horas a redactar preguntas.

Gamificar no es una metodología, sobre esto no me voy a extender, ya que el año pasado aporté mi visón sobre el tema.

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Gamificar es mucho mas que puntos, insignias y clasificaciones. Podemos partir de estas mecánicas, pero si nos quedamos solo en ellas caemos en la puntificación, y estamos creando un modelo de puntos como el las aerolíneas, u otras empresas que utilizan esto para fidelizar al cliente. Estos sistemas pueden funcionar al inicio, pero a la larga fallan como es el caso del sistema de gamificación del BBVA.

En esta acotación deberíamos distinguir los niveles de gamificación que podemos crear. Existiría un primer nivel.  Es la gamificación superficial que recurre a ejercicios o actividades en clase con estas mecánicas. Es un sistema  muy simple y que cae en el error de la puntificación, es el nivel de uso de Kahoot, Socrative, Quizalize. Útiles, divertidos, pero no van mas allá.

El siguiente nivel se encuadra en proyectos acotados en una o varias sesiones de clase, o incluso en una unidad didáctica. Suelen ser proyectos mas serios que incluyen varias mecánicas de juego, aparte de las anteriormente descritas y que pueden recurrir al uso de elementos físicos como los BreakoutEDU o los Escape Rooms, o la inclusión de webs.

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Como Pepe Pedraz afirma mejor despacio y pequeñito, por lo que si quieres lanzarte a este mundo, te recomiendo este nivel.

En el siguiente nivel nos encontramos con la gamificación profunda. Pretende durar un trimestre o un curso completo, y suelen tener en cuenta la fase de aterrizaje, inicio, mitad y final de juego.

En estos proyectos nos deberíamos encontrar mecánicas más elaboradas, adaptadas a la fase del proyecto en el que nos encontramos y con un análisis cuidadoso del equilibrio (recursos, tiempo, estado de flujo..). Igualmente deberían analizar que objetivos buscan y como lo vamos a medir. Gamificar no es fácil, y no deberíamos estar dispuestos a perder tiempo en algo que no sabemos como funciona.

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Isidro Rodrigo, un gran sabio, nos avisa del mayor peligro de estos proyectos: enamorarnos de nuestro proyecto. Enamorarnos, implica no reconocer que la mayoría de las ideas de un proyecto de gamificación se tiran a la basura, o se reciclan tanto que no parece el mismo.

El Síndrome de Edipo del gamificador no nos deja ver que podemos crear grandes monstruos, que solo se centran en puntos, insignias y clasificaciones. Cuidado, ya de por si la Educación y la sociedad es bastante competitiva, como para fomentar un sistema de puntos basado en los resultados de las notas.

Postscriptum. Ayer con la llegada de la noche se me olvidó incluir las plataformas de gamificación ya creadas: BlueRabbit, Classcraft o Classdojo. He de reconocer su utilidad y lo que simplifican el tedioso proceso de contabilidad de la gamificación.

Su mayor fallo es que recurren a mecánicas de competitividad e incluso usan los “concursos” de preguntas. Lo que exacerba aún mas el carácter competitivo y el reduccionismo educativo centrado en preguntas y respuestas.

Otro aspecto mejorable es que la temática queda muy fijada y deja poco espacio a la creatividad y la personalización, tan necesaria para cualquier contexto educativo.

Estas plataformas pueden ser ideales para la contabilidad y para iniciarse, y pueden ser excelentes compañeras, siempre y cuando no se abuse de su uso.