Corporacracy II. El corazón de la ludificación. #gamification #gamificación

1 millón de personas

Después de tantos meses voy a continuar describiendo como ludificar/gamificar  el aula.

Ahora vamos a iniciar el corazón del proyecto de ludificación. Vamos a lanzar y concretar la temática y la narrativa del juego, en esto cada persona tiene como límites su imaginación, las lecturas que le han emocionado y las películas que le conquistaron. Si la imaginación y la creatividad os falla os recomiendo seguir el Viaje del Héroe de Joseph Campbell, un estudioso que demostró como muchas historias siguen este proceso (La Odisea, El Señor de los Anillos), pero si esta opción no os convence podéis guiaros por la Funciones de Propp o la Gramática de la Fantasía de Rodari. En mi caso mi inspiración ha sido muy variada: Momo, Blade Runner, 1984, Rebelión en la granja, V de Vendetta.

El siguiente paso es decidir las mecánicas según el nivel de desarrollo del proyecto.

Mecánicas:

Descubrimiento: Tutorial , Avatar (nombre y diseño), Secreto (sobre lacrado, no tocar,  web bienvenidos, mensaje codificado  para acceder a web), barra experiencia (incluida en la web hecha Excel),  Quest, Experience Points, Niveles,.

Elección de facción

Ventajas exclusivas de una facción u otra

Inicio del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos), Recompensas aleatorias ¿habilidades?, sistema de tasas (población afecta) Mitad del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos).Mapas de conquistas, Sistema de regalos (karma y karma rojo), recompensas aleatorias, ¿habilidades?, Restricciones del juego,Sistema de castigo para no cooperación.

Hacker y cracker del juego

Luchas por equipos.

Final del juego: Desafío épico?(aprendizaje servicio), Vanity item, Sistema de intercambio, Ranking social (desviación estándar, equipos por facciones con más población afecta), ¿embajador?=mentor, Party team (Retos a otros equipos)

Las mecánicas de descubrimiento intentan acercarse al alumno. En Corporacracy repetí el esquema de Alicia en el país de las Maravillas, así que el primer día les lanzaba el reto de un sobre cerrado que no tenían que abrir. Lógicamente intentaba desafiarles y ver si eran capaces de llevarme la contraria, si lo hacían descubrían una web y un código, ese código les permitía descubrir la contraseña de la web y poder acceder al proyecto. Hecho esto deben escoger facción y comienzan a enfrentarse a otros retos.

Hacker. N3.                        31

Lo importante del descubrimiento es no forzarles a participar, y que les llame la atención el hecho de que al día siguiente aparezca su profesor con una carta que recompense a los primeros que han desafiado y accedido a la web. Así la temática cuadra con la realidad del aula.

En el inicio del juego las mecánicas evolucionan y empiezan a aparecer las recompensas aleatorias, sobre todo cuando se observa la cohesión en el grupo. Además empiezan a investigar las reglas y descubren lo que significa la población afecta y como deben conseguir bienes de equipamiento (cartas de nivel) para conseguir mas privilegios. Este inicio del juego dura casi siempre hasta el final del primer trimestre, así que debemos ser muy pacientes y esperar que vaya funcionando el proyecto, o de no ser así cambiar todo lo que sea necesario.

La mitad del juego permite haber avanzado en la cohesión y culminar los primeros retos (tareas integradas). Eso provoca que empiecen a investigar el mapa de conquistas, y que empiecen a funcionar los sistemas de regalos de los puntos karma. Los más aventajados comprueban que hay restricciones y descubren que deben de avanzar de nivel. A su vez, aparecen las primeras cartas de castigo, por ejemplo, ya ha aparecido la carta de congelación en algún caso. Esto ha supuesto que el alumno se haya visto privado de poder trabajar con sus compañeros, y  ha estado aislado. Además ya se han repartido los roles de hacker del sistema, y los primeros equipos ya están preocupándose porque todos avancen para ser todos del nivel 3.

Constitución. N4.                22

La última etapa es el final del juego. Esta suele llegar a final del segundo trimestre y culmina con el desafío épico, que en Corporacracy es el Proyecto de Aprendizaje-Servicio. En este punto los sistemas de intercambio estarán muy avanzado, y las luchas de equipo habrán comenzado. Además el ranking social evolucionará a favor de lo equipos y grupos que más han cooperado, lo que les permitirá acceder a más privilegios y recompensas. Si bien esta etapa todavía no está definida del todo, ya que las mayores recompensas, las del nivel 5 permanecerán ocultas hasta el tercer trimestre.

Dinámicas:

Significado y sentido, logros, Presión social, Propiedad, Evitación.

En proceso de mejora el empoderamiento y la creatividad, con la opción de ser el cracker o el hacker del juego. Estos personajes pueden cambiar algunas reglas del juego, de hecho en cada grupo va a existir un hacker secreto. El cracker tiene una función destructiva y entrópica, tiene que promover el desorden.

¿Y con todas estas mecánicas que dinámicas hemos puesto en el tablero?. El significado y sentido, ya que deben luchar para conseguir mejorar su situación y la del mundo. No pueden mejorar si no aprenden a trabajar en equipo. Esto se refuerza con la presión social, estimulada por el sistema de intercambio y por los puntos karma, ya que se fomenta la cooperación y la solidaridad, mediante el regalo sin esperar nada a cambio. Es el propio equipo quién te anima a participar y mejorar, ya que tu mejora les beneficia a todos. Recordemos que para ser ganadores se necesita estar en el grupo con menor desviación típica en sus notas, eso significa que deben ser el grupo más cooperativo.

La propiedad se estimula mediante las cartas que se entregan y que sirven como regla de estatus, pero que debemos cuidar ya que existe la posibilidad de que me roben o que me desafíen en una lucha.

La última dinámica es el empoderamiento y la creatividad. Este año existen cartas que permiten modificar las reglas.

Para terminar solo nos restan los componentes. Como siempre he decidido optar por las cartas y una web,  ya que hacen presente el proyecto en la vida de mi alumnado.

Componentes:

– Cartas acceso al poder. – Cartas exclusivas . Cartas mixtas, – Clasificación. 

– Puntos karma. Y puntos karma rojos otorgados solo por los miembros más débiles.

– No existe el dinero se intercambia la población afecta al régimen..

Cartas de lucha Mapa de territorios. Dados multiplicadores.

Uso de aplicaciones o web: Magic set editor, Wix, Hoja Excel.

Para cualquier duda podéis consultar la web del proyecto, que está abierta y está actualizada a día de hoy.

http://jlred1978.wix.com/corporacracy

 

 

 

2 thoughts on “Corporacracy II. El corazón de la ludificación. #gamification #gamificación

Responder

Por favor, inicia sesión con uno de estos métodos para publicar tu comentario:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s