Sé lo que hiciste el último verano. Curso de la AGE. (I)


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Ha terminado el verano, al menos, para mi como docente y así termina mi obligado y necesario descanso de blogs, redes sociales y todo lo que me conecta con otros docentes.

Ha sido un verano jugoso en el que he tenido el placer de poder colaborar en dos cursos. El primero de todos ellos el  VIII Curso sobre la enseñanza de la Geografía en la Educación Secundaria, al que agradezco que me invitara Isaac Buzo.

En mi caso estuve hablando de incorporar las metodologías activas, el Aprendizaje Cooperativo y la enseñanza invertida en el aula. Todo desde una perspectiva geográfica, y que pude disfrutar mucho, ya que hacía mucho tiempo que no hablaba y compartía con compañeros/as geógrafos/as. Fue un momento muy intenso, entre otros motivos porque hacía un calor del demonio y porque disfrutaron de mi presencia a las 16:00 h.

Además pude comprobar como mis compañeros/as docentes mantienen su pasión por la materia y como intentan acercar la Geografía a la realidad del alumnado.  Acciones que intentan demostrar como la Geografía es una ciencia para la acción, y que ponen en resalte como la Geografía y su currículum está diluyéndose poco a poco en las Ciencias Sociales.

Entre estas acciones quiero destacar la enorme labor que está desarrollando la Universidad de Zaragoza, que ha conseguido que se cree una asignatura con una gran vocación de Geografía aplicada, es el “Análisis geográfico regional”  1º de Bachillerato. Un gran trabajo, que hay que reconocer a Mª Teresea Echeverría.

A pesar de que, como demostró  Rafael de Miguel, la inmensa mayoría de los retos a los que se enfrenta la humanidad tienen un marcado carácter geográfico. No olvidemos que John Dewey, el inspirador de la metodología de proyectos, afirmó que

«La unidad de todas las ciencias se encuentra en la geografía. La importancia de la geografía es que presenta la Tierra, como la sede permanente de las ocupaciones del ser humano».

Me hubiera gustado estar más tiempo y poder disfrutar de las ponencias de Manuel Pimienta, de Mónica Mora y de Pablo Jiménez.  Os dejo de todos modos el enlace de todas las ponencias para que podáis disfrutar de ellas.

Crea tu juego del Imperialismo, la 1ª Guerra Mundial y la Revolución Rusa. #abp #pbl


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Jugar es un verbo inspirador, porque como amar y soñar no soporta el imperativo. El juego es una expresión de libertad y un universal antropológico de los niños y niñas. Dos niños/as puede que no hablen el mismo idioma, pero si los ponemos a jugar probablemente encontraran el modo de comunicarse.

De modo que plantear el juego como metodología educativa no puede resultarnos extraño. Esa metodología se llama Aprendizaje basado en Juegos (ABJ o GBL)) y es una variante del Aprendizaje basado en Retos (ABR o CBL). La diferencia reside en que en el ABR, es necesaria una implementación de una solución al reto propuesto, mientras que en el ABJ no es necesaria esta, ya que el juego no tiene porque tener una aplicación en el mundo real, sino que es una simplificación de este.

Estoy convencido de que conocéis el ejemplo de Quest to Learn. Un grupo de escuelas de los Estados Unidos que han tomado esta metodología como fundamento. Otro caso muy interesante es el de John Hunter y su World Peace Game.

Ambos ejemplos fueron mi inspiración así que decidí lanzarme a desarrollar esta metodología en mis clases. En mi caso fue un paso natural, ya que desde hacía dos años trabajaba las tareas integradas en clase, así que no supuso un cambio radical. Sin embargo, esto no me mantuvo exento de cometer fallos, quizás, el más grave fue permitir que los alumnos crearan juegos del tipo Trivial o Pictionary. Os preguntaréis porque lo considero un error, es bien sencillo. Si en mis clases quiero desarrollar procesos relacionados con los verbos Crear o Evaluar, no puedo permitir que mi alumnado se deje llevar por lo más fácil y se quede en los procesos más simples de las Taxonomía de Bloom. No es este el único motivo, si permito que creen juegos de ese tipo lo que crean son “exámenes camuflados de juego”, ya que no necesitan profundizar en los contenidos para poder desarrollar el juego. basta con hacer unas cuantas tarjetas con las pruebas o preguntas.

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El siguiente paso fue copiar el esquema de trabajo de Quest to Learn y proponer una estructura básica de juego. Esta estructura es la siguiente:

Objetivo. Que debemos hacer para ganar.

El reto o retos. El conjunto de dificultades que tienes que sobrepasar para conseguir que el juego sea suficientemente interesante y que no sea demasiado difícil.

Las acciones del juego. Lo que debo y puedo hacer en el juego, siempre son verbos: correr, saltar, apostar, derrotar, convencer.

Los componentes del juego. Son los elementos físicos que necesitas para el juego: tablero, dados, cuerdas, rodillos, palillos, plastilina, tarjetas.

El espacio donde se desarrolla el juego. Puede ser físico o virtual, de igual modo podemos fijar las condiciones físicas del mismo.

Como ejemplo del desarrollo de juegos, os presento una secuencia didáctica de ABJ que llevo desarrollando desde hace unos años. Consiste en aprovechar los contenidos del Imperialismo, la 1ª Guerra Mundial, la Revolución Rusa y la 2ª Revolución Industrial, de modo que mi alumnado de 4º de ESO desarrolle un juego inspirándose en lo que hemos trabajado en clase. Os puedo asegurar que los resultados son impresionantes, de hecho este año se han superado y han creado unos juegos que han superado todas mis expectativas.

Posdata: Esta tarea se realizó hace dos meses pero no la había publicado todavía, ya que pensaba publicarla en otro lugar.

 

Fundamentos para una ludificación/gamificación educativa #ludificación #gamificación #gamification


 

Juego_del_Sapo_ILeí una vez que si no puedes ser la vela que aporta la luz,  al menos puedes ser un espejo que ilumine. Esa es la intención de esta entrada, intentar aportar luz entre tanto ruido, sobre las ventajas y beneficios de la aplicación de la ludificación en el aula.

Escribiendo gamificación en Google he obtenido 79100 resultados e imagino que si lo escribiera en inglés  los resultados serían mayores (más de 8 millones). Pero si nos ponemos a investigar en este marasmo, encontraremos que no hay unificación de conceptos, ni de criterios en aspectos tan elementales como las mecánicas, dinámicas o los componentes.

Un problema añadido es que  existen  páginas donde “expertos”, afirman que gamifican/ludifican su aula utilizando MInecraft, Scratch o cualquier tipo de sandbox y/o creador de juegos. No soy un experto, pero eso no es ludificación.

Así que este lío me ha hecho dudar mucho sobre si debo o no, aplicar esta estrategia de enseñanza-aprendizaje en mi aula. Si, habéis leído bien, es una estrategia, o de manera burda y simplista, un modo de organizar las clases y las sesiones para darle un sentido al proceso de enseñanza-aprendizaje.

El sentido ha aparecido de la manera más inesperada. Ha sido gracias a la Neuroeducación, que consiste “en aprovechar los conocimientos sobre el funcionamiento cerebral para enseñar y aprender mejor” como afirma Jesús C. Guillén.

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¿Por qué gracias a la Neuroeducación?. Muy sencillo, porque las investigaciones sobre el cerebro constatan que nuestras emociones influyen en nuestro aprendizaje tanto o más que todas las tIC, los contenidos, proyectos, tares … y en este campo la ludificación tiene mucho que decir, ya que al fin y al cabo, diseñar un proceso ludificado implica ayudar a promover emociones y sentimientos en el alumnado. Implica crear una historia que te sumerja en un mundo en el que todo tenga sentido, y en el que el alumnado se sienta protagonista.

Ese es el quid de la cuestión, lo que justifica y revaloriza esta estrategia, de modo que no se quede en un simple aumento de motivación, sino que implique ir más acorde a como nuestro cerebro aprende.

Si queréis ejemplos os aconsejo que sigáis a verdaderos expertos/as en este tema. Personas con fundamento que no os harán perder el tiempo.

Como expertos/as en gamificación/ludificación en todos sus campos os recomiendo a:

Isidro Rodrigo. Excelente persona y gran comunicador. Muy interesante sus aportes sobre el “equilibrio” en el juego.

Víctor Manrique. Un verdadero crack de la gamificación. Os recomiendo que echéis un vistazo a su baraja de carta para ludificar.

Imma Marín. Se dedica al mundo del juego desde hace años y además aporta una visión educativa de este proceso.

Andrzej Marczewsky. Un gran experto de la materia. Es muy útil su análisis del perfil de los jugadores.

Como expertos/as en gamificación/ludificación en el aspecto educativo os recomiendo a:

Santiago Vallejo/Zombiología. Un proyecto que combina la gamificación y el game based learning.

Javier Espinosa. Ya ha planificado varios procesos de ludificación y está continuamente inventando nuevas versiones.

Podría seguir con la lista, pero por ahora es suficiente. Recordad que lo importante es la emoción, así que en próximas entradas continuaremos.

 

 

Colonizadores de Marte II (2º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.


Amigos para siempreEn el anterior post describí como se iniciaba el proceso para ludificar un aula, es decir, como analizar la preludificación. Ha llegado el momento de abordar la parte más complicada, la parte en la que se analiza la Narrativa y Estética, las mecánicas, dinámicas y componentes del juego, lo que significa lanzarse a ludificar en el más amplio sentido de la palabra.

En la narrativa y la estética uno se adentra en el mundo de las emociones y los sentimientos. Debía crear una historia “creíble”, que fuera motivadora y que me permitiera trabajar el curriculum, así que escogí la idea de una colonización de Marte. En esta historia se deja translucir el hecho de que el ser humano debe superar sus fronteras y esta es la carrera espacial y la colonización de otros planetas, de modo que se transmiten emociones y sentimientos que tienen relación con el miedo y el misterio a lo lejano y extraño, de aquí se deriva la impredecibilidad. De hecho la impredecibilidad se va a trabajar con otros elementos como peligros que aparezcan de forma espontánea y sin avisar, como ejemplo: lluvias de meteoritos, fugas de oxígeno, motines en la cúpula.Reto al equipo

La trama se cierra con la selección de los participantes. Son jóvenes que van a vivir en entornos aislados y que a partir de una pequeña cúpula (proyecto Biodome II) tienen que hacer habitable todo un planeta, con las dificultades que eso conlleva, especialmente la escasez de recursos y la dependencia de tus compañeros para sobrevivir a ese entorno hostil, lo que les obliga a trabajar de forma cooperativa.

El siguiente paso han sido las mecánicas, que deben ser diferentes según la fase del juego que nos encontremos y que deben estar adaptadas a los perfiles motivacionales que he encontrado. Para hacerlo partí de un hecho psicológico y estudiado, la mayoría de las personas se encuentran dentro de tres perfiles: Player, Achiever y Socialiser. De ahí tomé como referencia lo que quería crear, de modo que hice esta pequeña tablita.

Descubrimiento: Tutorial (en youtube, ¿pero como hacerlo chulo?), Avatar (nombre y diseño), Secreto (sobre lacrado, no tocar,QR code), barra experiencia, Quest, Experience Points, Niveles,. Inicio del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos), Recompensas aleatorias ¿habilidades?, sistema de tasas, Mitad del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos)., Sistema de regalos (karma), recompensas aleatorias, ¿habilidades?, Restricciones del juego, Final del juego: ¿Desafío épico?, Sistema de intercambio, ¿Ranking social?, ¿embajador?=mentor, Party team (Retos a otros equipos)

En ella está condensado el juego, que básicamente se concreta en que el juego es la propia clase y la dinámica de ella. Cada proyecto, tarea o instrumento de evaluación tiene unos puntos de experiencia que sirven para evolucionar, pero además se incluye una baraja que consta de tres tipos de cartas.

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Las cartas de equipamiento que me permiten subir de nivel y que cuestan “dinero” y puntos karma. Las cartas individuales que te permiten obtener privilegios individuales y algunos que puedes compartir. Las cartas o puntos karma, son puntos que se obtienen pero que no puedes utilizar tu, debes regalarlos, con lo que se estimula un proceso de regalo continuo que estimula la cooperación entre los miembros del equipo.

Quedan las cartas más importantes, las grupales que nos permiten obtener privilegios cada vez más grandes y más caros en “dinero” y puntos karma, así como las cartas del profesor, que permiten acceder a misiones especiales y premiar a aquellos grupos que han desempeñado de forma excelente su tarea.

Punto Karma

El otro componente que se utiliza es el cooperativo. Es una moneda social que se puede regalar y que tiene una característica especial, se oxida, es decir, si no lo gastas en el trimestre, al siguiente pierde un 20% de su valor. Esta característica permite evitar que el dinero se acumule, y se creen usureros, por lo que se evita un sistema en el cual unos tengan mucho y otros no tengan nada.

El cooperativo además tiene otra característica esencial. Se puede regalar y de hecho se fomenta el que se regale en pos del beneficio del grupo y/o del compañero. Además en su diseño utilicé personajes que realmente merecían estar en los billetes, así que escogí a personas que en mi opinión habían destacado por su labor humanitaria y cooperativa: Gandhi, Vicente Ferrer y Teresa de Calcuta.

Por último nos queda hablar de las dinámicas. Permiten establecer cambios a largo plazo en el comportamiento del jugador y de ahí promover emociones y sentimientos. En mi caso las dinámicas son evidentes porque se dejan entrever en la explicación anterior son: la evolución, cooperación, el prestigio social y el reconocimiento, las limitaciones, curiosidad y el misterio.

Este es el análisis que he hecho hasta ahora, es somero, pero lo suficiente como para entender el proceso y como esta evolucionando.

 

Colonizadores de Marte I (1º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.


freehand_sigma1020mm_rust_1077534_hManuel Jesús Fernández hizo de abogado del diablo durante la mesa redonda de Ludificación en el #eDccss14. Me preguntó cómo encajaba la ludificación dentro del currículum, hasta ese momento nunca me lo había planteado, pero entendí que el proceso no podía darle la espalda al currículum, sino que debía apoyarlo y darle sustento. Lo interesante es que sin haberlo pensado la historia y la narrativa de Colonizadores de Marte, sustenta y apoya el currículum de Ciencias Sociales de 3º de la ESO, ya que el hilo argumental se mantiene siguiendo la hipótesis de que el ser humano lanza un proyecto para conquistar y colonizar Marte.

A su vez este post va a servir para ilustrar como he desarrollado el proceso de ludificación (#ludificacionUIMP)y demostrar a mis alumnos del curso virtual “Aprendizaje adaptativo y gamificación” que pasos se deben seguir.

La idea es sencilla si quieres conquistar Marte primero debes seleccionar a unos candidatos, por lo que se introduce el tema de Economía dentro del aspecto laboral, por lo que tienen que trabajar el currículum vitae, la entrevista y las dinámicas de grupo. La economía no solo se queda ahí, después se le da más desarrollo. Pero antes tienen que investigar los medios físicos de la Tierra, porque queremos hacer habitable Marte y hacer una previsión de los posibles paisajes vegetales que podremos instaurar, así como que tipo de especies podrían ser pobladoras. Después se plantean que especies debemos llevar allí para alimentarnos y obtener recursos, que empresas industriales y de servicios podemos crear, así como serán los poblamientos y ciudades de nuestro nuevo planeta.

Para llegar al culmen del currículum ¿qué organización política le daremos al nuevo planeta?, ¿qué deberemos cambiar de nuestros sistemas políticos actuales?. Como podéis comprobar la programación queda al servicio del proceso de ludificación.

Esta es la narrativa y como se adapta al currículum, pero ¿qué tengo que conocer con anterioridad?. Fácil, debo conocer el perfil de mi alumnado. De modo que les entregué unos sobres al principio de curso, en ellos se podía leer: No tocar. No abrir.  Lo que buscaba era intentar desafiarlos, comprobar quien iba a ser el primero que diera la respuesta a ese enigma.

He de reconocer que fueron pocos, pero algunos lo hicieron y descubrieron dos cosas. Una era un código QR que les conducía al siguiente video, lo otro era una web donde realizarían un test sobre su perfil motivacional, con ese perfil y un avatar comenzabas a participar en el juego y yo, conseguía saber que era lo que motivaba a mi alumnado. Si bien, durante las vacaciones investigué y descubrí que la mayoría de los adolescentes suelen tener tres perfiles: socializadores, jugadores, y triunfadores, lo que he confirmado, una vez que mis alumnos han rellenado su perfil

Hecho esto solo quedaba cuadrar el contexto y los objetivos del juego. El contexto de mi centro y mi alumnado es el siguiente:  una ciudad pequeña; fuerte dependencia del sector servicios y la agricultura del olivar; baja natalidad; crisis económica, baja motivación y pocas expectativas en el futuro y en la Educación; cuenta con alumnado de nivel socioeconómico variado y heterogéneo, sobre todo medio bajo y bajo.

Como podéis comprobar mis objetivos son sencillos:

1- Mejorar la motivación del alumnado hacia su proceso de aprendizaje y la Educación en general. Quiero que comprendan que la escuela, a pesar de sus fallos, es una de las pocas posibilidades que tienen.

2. Personalizar su aprendizaje. Darles la oportunidad de que les pregunten que les gusta y que haya posibilidades y oportunidades para todos/as

3. Conseguir una mayor conciencia del trabajo en equipo y cooperativo. Darles la oportunidad y el beneficio de poder trabajar en equipo y comprender que juntos somos mejores, que en las situaciones de crisis es el hombro amigo quien te permite salir del hoyo y ser “una persona para los demás”.

Este ha sido el inicio de curso. Por ahora tengo a treinta chavales que se están desgañitando para entender el juego. No esta nada mal, teniendo en cuenta que ya se ha lanzado el primer reto y todavía no conocen bien las reglas.

Colonizadores de Marte   jlred1978

Proyectos en Ciencias Sociales 2014


puño y aguaComenzó el año 2014 y nuevos proyectos han aparecido durante este curso. Quiero destacar de ellos su creatividad y su enorme potencial.

El primero es el proyecto “Diseña tu ciudad sostenible” de la profesora Rosa Liarte Alcaine.

La idea del proyecto reside en que los alumnos conozcan los sectores económicos y los apliquen en la creación de una ciudad. La ciudad tiene que ser sostenible y en el que se diferencien los servicios y actividades prestadas por el Gobierno y los que prestan las empresas privadas.

Los resultados se muestran en la presentación que creó Rosa para exponer su proyecto en el CITA. Os recomiendo que analicéis las enormes posibilidades que presta el proyecto: algunos crearon maquetas, otros lo hicieron usando MInecraft u otras aplicaciones y herramientas.

La idea del proyecto me ha gustado tanto que este año lo pienso incorporar en 2º de Bachillerato y en 3º de ESO.

El siguiente proyecto lo ideó Luis Miguel Acosta. Un docente al que creo que no se le reconoce todo lo que se debe.

Luis MIguel Acosta es uno de los primeros docentes de Ciencias Sociales que se que trabaja usando las tareas integradas y/o proyectos. Para mi ha sido un referente y la única pega que le puedo poner es que vive y trabaja en las Islas Canarias, lo que implica que no nos podamos conocer todavía en persona.

Luis Miguel creó un proyecto en el que unos extraterrestres les solicitan a los alumnos que les expliquen la Historia más reciente a dos personajes que raptaron. Eso implica que hayan perdido el sentido histórico de los últimos años y deben de ponerse al día de los últimos acontecimientos.

Víctor Marín Navarro diseñó “Los Muros del Paraíso”. Un proyecto en el que los alumnos debían crear una exposición virtual en Google Art Project, como Víctor explica “dedicada a las manifestaciones religiosas del arte medieval y moderno, analizando restos artísticos musulmanes, judíos y cristianos”.

Posteriormente debían desarrollar un podcast explicativo sobre la propia exposición, alguna obra de arte o crear entrevistas al comisario de la exposición.

Ignacio Maté Puig ha sido el descubrimiento más grato de este año. Este docente ha creado una serie de juegos de carácter histórico, los cuales cuadran mucho con la filosofía del Aprendizaje basado en Juegos. Todos ellos os puedo asegurar que son impresionantes y prometedores.

Uno de los que más me gusta es “El nacimiento de un Estado”. Un juego en el que los alumnos interpretan el rol de diferentes partidos políticos vinculados a diferentes ideologías. La idea es crear una Constitución para un Estado que se acaba de independizar.

No es el único juego que merece la pena. También tiene un juego que se basa en la recreación de batallas históricas, esto podría ser muy interesante para aplicarlo en nuestras clases, especialmente para los alumnos de 2º de la ESO.

Son todos los que están, pero no están todos los que son. Si tenéis alguna sugerencia, hacedmela llegar.

¿Cómo ludifico mi aula?. Taller de Ludificación UIMP.


beach_game_play_65013_hQuien quiera ludificar (o gamificar) su aula puede encontrar multitud de webs que hablan sobre sus beneficios, MOOCs sobre el tema, e incluso expertos educativos que hablan sobre como la han implantando y el tremendo éxito que han tenido. Algunos son más lanzados y hablan de como han puesto en práctica tareas o proyectos en las que han incorporado Minecraft, Scratch o cualquier otra aplicación y con eso han conseguido “gamificar su clase”, partiendo de que eso no es gamificación ni ludificación, no resta el que sean propuestas o proyectos muy interesantes.

Pero si yo quiero tomar un modelo, una propuesta de ludificación ¿de dónde parto?. Esa fue la situación que me encontré en el taller de Ludificación del curso Aprendizaje adaptativo y Gamificación de la UIMP.

Imaginaos, yo rodeado de docentes de toda España y ninguno de ellos sabía que yo era el próximo ponente. Allí camuflado mientras José Miguel hablaba con ellos me sentía como un espía, pero sirvió para que hablaran con total libertad sobre sus dudas, miedos y deseos. Todos/as coincidían que necesitaban una propuesta, un modelo del que partir y poder lanzarse ellos mismos, aunque alguna de ellas tuviera ya propuestas muy interesantes como “Camino del Infierno”.

Cuando me presentaron y salí a la palestra, os podeís hacer una idea de la cara que pusieron algunos. Si bien les agradecí que hubieran sido tan sinceros porque me tranquilizó mucho y me di cuenta que podía aportarles algo.

Mi taller fue muy escueto, ya que si era un formato taller, el protagonismo tenía que ser del alumnado, así que  introduje mi fracaso durante este año intentando instaurar una estrategia de ludificación que consistía en un P(oints)B(adges)L(eaderboards), más o menos elaborado, pero que no ha terminado de cuajar.

Después estuvimos hablando sobre como ludificar nuestras aulas y como es necesario analizar nuestro contexto y el perfil de nuestro alumnado, para una vez hecho decidir cuales son los objetivos que busco y que estrategia de ludificación es más adecuada según los objetivos y los factores de motivación de mi alumnado.

Por último presenté una plantilla o modelo de ludificación, que si bien no es definitiva, puede servir como plataforma de lanzamiento para crear propuestas serias y bien estructuradas.


Una vez terminada mi pequeña ponencia lancé una serie de escenarios educativos. En ellos se planteaban situaciones reales en las que según el nivel tenían que ludificar las FCT para los compañeros/as de ciclos, reformar las clases de unos alumnos de Secundaria conflictivos, o ludificar la Semana Cultural de un centro de Primaria. Os puedo asegurar que los resultados fueron más que buenos, y estoy convencido de que dentro de poco escucharemos propuestas de ludificación de gran calidad.

Para terminar quiero agradecer a José Miguel Sancho y Ángel Fidalgo el que contaran conmigo en  este curso de la UIMP. También quiero felicitar y agradecer a todos/as los alumnos/as del curso, sin dudarlo fue un placer poder escuchar vuestras ideas.