Los Surcos del Azar: exilios y dictaduras en las novelas gráficas.

Los surcos del azar   Paco Roca  cómics e ilustraciónCuando era un niño de diez años me encantaban los cómics. Recuerdo como los guardaba en un tambor de Colón o de Ariel, si los llamo tambores, porque en Úbeda los niños hacíamos procesiones tocando el tambor de detergente. No puedo olvidar la ilusión que me hacía leer y releer mi pequeña colección: los tebeos de Mortadelo, los del Capitán Trueno o algunos de Spiderman o de la patrulla X.

Por desgracia nos mudamos, y mi madre tuvo la feliz idea de tirar todos mis cómics, cosa que supuso un duro golpe para mi. Ahora siendo un “niño” de 35 años he retomado esa pasión semienterrada, y la he recuperado gracias a otra de mis pasiones, la Historia contada.

Ha sido gracias a los cuentos y a cómics como Maus o Una historia popular del Imperio Americano,  que he llegado de nuevo al mundo de la novela gráfica y sin dudarlo he descubierto que en España tenemos grandes referentes. Entre ellos quiero destacar a Paco Roca, creador del famoso cómic Arrugas, y que ahora ha creado una obra que narra el exilio de los españoles tras la Guerra Civil. Los Surcos del Azar toma su nombre prestado de un poema de Antonio Machado y su  hilo argumental narra las vivencias de un republicano español que huye del puerto de Alicante para terminar luchando con La Nueve en la Segunda Guerra Mundial

Los que me conocéis sabéis que he participado en El Barco del Exilio, y sinceramente creo que esta novela gráfica rompe una lanza a favor de todos esos españoles que estuvieron luchando los mejores años de su vida contra el Fascismo y el Nazismo, o que vivieron las penosas situaciones de hacinamiento en Francia o en el Norte de África. Sin dudarlo son memorables las escenas que relatan la precipitada huída de los republicanos del puerto de Alicante y las consecuencias que sufrieron aquellos que no pudieron embarcarse.

Otra gran novela gráfica es Un viaje entre gitanos, en ella se comparten espacios para el cómic y espacios para la fotografía. El autor, un fotógrafo francés que viaja por Europa durante diez años, describe la vida de los gitanos por todo el continente y como, sin excepción, sufren la estigmatización y el desprecio en cada uno de sus rincones.

Es paradigmático como este pueblo que lleva viviendo con/entre nosotros desde hace siglos sigue sufriendo persecuciones y castigos. Dudo que exista un exilio más largo de toda la historia de la Humanidad.

Para terminar esta entrada quiero destacar Pyongyang, la novela gráfica más ácida, sarcástica y crítica que  he leído. Un dibujante canadiense viaja a Corea del Norte  para trabajar en un proyecto, esto sirve como excusa para descubrir las hipocresías y prejuicios de la única dictadura hereditaria del mundo, una dictadura que hace parecer a 1984 una merienda amistosa en el campo. donde nos narra los problemas que tiene la población para desplazarse en su propio país o el sistemático proceso de lavado de cerebro que sufren. Es más que recomendable para hacernos comprender hasta que punto puede llegar el ser humano en sus extremismos políticos.

Diseña tu parque temático del s. XIX #pbl #abp


Leer libros tiene sus frutos y uno de ellos es obtener ideas de alguien que se la ha ocurrido una genialidad. En este caso la idea surgió de la lectura del más que recomendable “Aprendizaje Inteligente” de Montserrat del Pozo, aunque en un principio la orientación del proyecto o problema era hacia las Matemáticas, Ciencia y Tecnología, pensé que diseñar un parque temático tenía un potencial enorme.

Poco a poco me fui dando cuenta que más de un parque temático estaba inspirado en la Historia. De hecho Isla Mágica narra las vivencias y los escenarios históricos de la conquista de América, las civilizaciones precolombinas, además del trasvase cultural y comercial entre esos territorios. Al igual que Isla Mágica, nos podemos encontrar con Terra Mítica, un parque que recorre todas las civilizaciones mediterráneas.

Así fue como me lancé y decidí crear una tarea integrada basada en el diseño de un parque temático, inspirado en las idas y venidas del s. XIX español. Un siglo convulso en el que hay continuos cambios políticos, luchas sociales y tensiones entre diferentes formas de ver la economía.

El diseño de la tarea era bien sencillo debían crear un parque en el que hubiera al menos cinco zonas: economía, política, sociedad, cultura y arte, y la zona literaria. En cada una de esas zonas debían incluir tres atracciones como mínimo, cada una de ellas debería incluir una pequeña descripción de las sensaciones y emociones que podíamos sentir, y como no una pequeña explicación histórica del porqué se debía incluir esa atracción en esa zona.

El proceso ha sido sencillo no ha habido problemas. Los productos han sido estupendos, ha habido inspiraciones muy variadas, por ejemplo, hemos tenido zonas del terror inspiradas en los cuentos e historias del Romanticismo: Conan Doyle, Drácula, Frankestein. Montañas rusas relacionadas con los continuos cambios económicos y políticos, o laberintos gigantescos donde podíamos encontrar los latifundistas y los resultados de las desamortizaciones de este siglo: pobreza, pérdidas de tierras comunales.

Los personajes principales han sido los carlistas o las luchas obreras, que incluso han desembocado en zonas en las que podíamos comprobar como se reprimían las huelgas y manifestaciones mediante el uso de la violencia más desaforada.

El Arte ha tenido un lugar especial, todos han recurrido a las imágenes de Goya. Algunos las han utilizado para ambientar sus casas del terror, otros las han utilizado para explicar la vida cortesana o las costumbres del pueblo, o incluso crear atracciones como el Coloso.

Sin dudarlo ha sido una experiencia muy enriquecedora y será una tarea que seguirá conmigo por mucho tiempo.

¿Vamos jugando? Mi oportunidad en el nMOOC del Barco del Exilio. #abj #gbl #gamificación

Durante el mes de Enero he tenido la suerte y la oportunidad de coordinar el nMOOC del Barco del Exilio. A pesar de las críticas que están recibiendo los MOOC, no puedo menos que valorar la horizontalidad en la gestión y la posibilidad de establecer redes y conexiones con docentes y no docentes.

Mi temática es la aplicación de la Ludificación en el aula y el Aprendizaje basado en Juegos. Ambos campos todavía no se han implantado con fuerza en los sistemas educativas, a pesar de que el uso de juegos en el aula no es nada nuevo, si lo es la sistematización y el impulso que se le esta dando ahora gracias a la implantación de los videojuegos.

¿Vamos jugando  nMOOC El Barco del Exilio de Jose Luis Redondo en Prezi

Comenzaba la primera semana con el planteamiento lógico que cualquier docente debe hacerse ¿Esto puede servir a la Educación?. La respuesta a esta pregunta ha sido analizada por James Paul Gee: aprendizaje activo y crítico, proyección de la identidad, conocimiento distribuido .. son algunas de las razones que aporta para utilizar los juegos en el aula.

La segunda semana ha establecido los límites entre la Ludificación y el ABJ, así como las razones para no hacerlo. Razones que son esenciales, ya que el proceso de Ludificación o el Aprendizaje basado en Juegos no es algo que se pueda tomar a la ligera, de ello os puedo hablar desde la experiencia y mis propios errores. Esa dificultad, sin embargo no debe ser la excusa que no nos permita lanzarnos.

Adentrados ya en la tercera semana descubrimos a docentes y expertos en el tema. He de reconocer que en España descubrí que en este tema hay mucha gente puntera, entre otros puedo destacar a Carlos López Morante, Lara Romero y Ángeles Araguz como docentes. Si hablamos de expertos en Ludificación podemos encontrarnos con ponentes de talla mundial como Víctor Manrique, Isidro Rodrigo, Francisco Revuelta (es también docente)  o Sergio Jiménez.

Las experiencias más innovadoras y sistematizadas son las de Quest to Learn o Playmaker School. Entidades que han apostado por la aplicación de los juegos en el aula. Quizás la otra gran experiencia es la de John Hunter y su juego de la Paz Mundial.

Por último lanzamos la propuesta para poder ludificar nuestra aula o incluir el ABJ como una metodología más en nuestra aula. Para eso debemos partir de los objetivos didácticos, analizar los componentes, fijar las mecánicas de juego y establecer las dinámicas, sin olvidar que si podemos divertirnos mucho mejor.

Quiero destacar algo fundamental. Si queremos poner en práctica el juego en el aula debemos admitir el error como fuente de aprendizaje, ese es el gran secreto de esta metodología, puedo equivocarme las veces que quiera y poder volver a reintentarlo. Deberíamos darnos el placer y la oportunidad de equivocarnos.

A(em)prender a (em)prender #pbl #abp

iFreeSegún el informe GEM España del 2012 hay dos grandes obstáculos en España para emprender. Uno de ellos es el miedo al fracaso, el otro es la falta de formación para emprender. Ambos obstáculos tienen una relación directa con el modelo de Educación español.

El primero de ellos es una consecuencia lógica de nuestra práctica como docentes, enseñamos a respetar el acierto, veneramos la respuesta correcta. Sin embargo el error y el fracaso no se consideran una fuente de aprendizaje, por el contrario son características que se deben estigmatizar, al igual que todas aquellas personas que “fracasan”: el repetidor, el que se orienta a PCPI y Diversificación, o el colegio o la región que va más atrás según el informe PISA. El segundo obstáculo es una carencia antigua en el sistema educativo español, aunque parece que la LOMCE ha incorporado una materia relacionada con el tema.

Partiendo de estos datos y de una situación actual con más de seis millones de parados, creo que debemos intentar formar a nuestros alumnos para que generen sus propios puestos de trabajo. Es hora de que piensen en ser sus propios jefes, en encontrar su propia salida para que su vida se adecue a los sueños que tienen. Todo esto sin olvidar que la Educación no puede estar nunca al servicio de la economía o de lo que las empresas requieran, es decir, fomentar la creación de empresas responsables, solidarias y respetuosas con los derechos de las personas.

Ese ha sido el contexto inicial de la tarea “Crea tu empresa”. Una tarea en la que se han añadido algunas novedades, por ejemplo se han añadido a la financiación la posibilidad de optar a nuevos sistemas para obtener capital, por ejemplo el crowdfunding (Kickstarter, Goteo) o crowdsourcing. También  hemos seguido manteniendo la matriz NUF, una matriz que analiza las ideas empresariales en función de su novedad, utilidad y factibilidad.

La incorporación más novedosa ha sido el modelo de lienzo de negocio de Steve Blank. Un modelo diseñado para start ups, pero que lo considero lo suficientemente amplio y comprensivo para que mis alumnos entiendan los fundamentos de una empresa.

El proceso ha sido muy fluido, creo que esta generación esta más preparada que nunca para lanzarse al mundo de la empresa.

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Si hablamos de resultados, creo que puedo sentirme orgulloso. Como años anteriores ha habido una orientación muy clara hacia el desarrollo de empresas de base tecnológica, por ejemplo, Supercompra una aplicación móvil que nos permite comparar los precios de los productos y encontrar los precios más baratos en función de la cercanía a nuestra casa, o Panda app, diseñada para encontrar aparcamiento de forma rápida y sencilla. Otros se han orientado hacia el desarrollo de apps, por ejemplo, la empresa Young se ha especializado en el desarrollo de juegos, conversores y aplicaciones de moda.

La empresa que más fuerte ha apostado por el desarrollo tecnológico  ha sido iFree, una empresa que se dedica a personalizar tu móvil y tablet, tanto los aspectos físicos como la carcasa, o el software y aplicaciones que puedes tener.

Hemos tenido mucho campo en la personalización, por ejemplo Doyek o Mystic, ambas empresas textiles, permiten la personalización y customización de tu ropa. Doyek, sin embargo esta más orientada hacia jóvenes urbanos y con afición por deportes como el skate o el snowboard, mientras que Mystic copia el modelo de Ikea y lo aplica a la ropa.

Otras empresas se han orientado al desarrollo y venta de productos ecológicos, o la creación de cunas que se mecen solas. Quizás la que más creatividad ha desbordado ha sido Make your Dreams, una empresa que se ha orientado hacia el cumplimiento de los sueños de las personas. Aunque dentro de esos sueños han distinguido entre los que consideran con carácter ético y aquellos que no, por ejemplo, no se admiten sueños que se basen en hacer daño a personas.

Para finalizar os voy a dejar una muestra de los documentos y videos que han generado en el proceso. Hay desde lienzos de modelos de negocio, campañas de publicidad a muestrarios de ropa y complementos.

Modelo de negocio