Países, Proyectos y #ABJ #abp #pbl

Twitter   JorgeVvA   jlred1978 Como no sabía seguro ...Lo que piensas que pueden conseguir los alumnos puede determinar los productos finales, su ejecución, sus resultados, es el síndrome de Pigmalión,  uno de los mayores defectos de los educadores. Sin embargo, creemos que cuando trabajamos las tareas integradas o por proyectos, dejamos de intervenir en los resultados y en los procesos, aunque en realidad nuestra influencia es mas de la que se debiera: fijamos el producto, gran parte de los contenidos, o por lo menos en mi caso es así.

De ahí que no me guste determinar como van a desarrollarse los productos, me encanta que los chavales tengan total libertad en la elección de como plantean su final. En este caso los chavales tenían que crear un país con su medio físico, es decir, tenían que asignarle factores del clima: cordilleras, corrientes marinas, anticiclones y borrascas, mar. En función de estos factores debían crear cuatro climas con sus correspondientes paisajes vegetales, eso les forzaba a investigar el clima, investigar el funcionamiento de los factores, averiguar como se adaptan las especies vegetales al clima mediante cambios en las hojas, la corteza.

Planteado el medio físico, tienen que descubrir que actividades económicas podían establecerse en su país. Este ha sido el cambio mas destacado de este año, anteriormente les pedía que lo hicieran pero no lo hacían investigando el medio, simplemente intentaban copiar  actividades económicas sin interacción con el medio. Así que este año, he decidido que relacionaran la economías con especies o condiciones específicas del clima o del relieve, es decir, estudiar porque el olivo puede crecer en el clima mediterráneo o el tipo de madera que se puede extraer en un clima ecuatorial. A ello debían unirle el desarrollo de medios de transporte, lo que les forzaba a investigar el medio, analizar ventajas e inconvenientes al situar las principales ciudades, buscar que actividades económicas podían abastecer a esa ciudad e intentar evitar las cordilleras muy altas o no cruzar desiertos o zonas excesivamente frías.

Lo mas sorprendente ha sido como han desembocado los productos, algunos grupos han desarrollado un blog en el que explicaban los principales acontecimientos de su país, otros han creado su país en Google Maps y lo han situado en el mundo real (como en la foto del post). Ha habido otros grupos que han construído maquetas verdaderamente meritorias, mientras que  otros grupos ha decidido crear  su país en Minecraft, al final tenía que aparecer el ABJ por algún lado, así algunos grupos han creado países con sus especies vegetales y animales utilizando esta aplicación.


Si bien los resultados han sido buenos no estoy contento con el proceso y final de algunos grupos. se han confíado como siempre que inician a trabajar siguiendo esta metodología, a lo que hay que unir que los grupos de aprendizaje cooperativo han funcionado bien, pero no en todos los grupos. Han aparecido muchos holgazanes sociales, personas que se intentan aprovechar del trabajo de los demás y esto no me ha gustado nada, aunque es verdad que ha sido muy fácil detectarles, ni siquiera ha hecho falta que rellenen la autoevaluación ni la coevaluación, en muchos grupos ya han sido destacados. Esto va a ser el principal escollo este año, ¡qué sería la vida sin los retos!.

Aprendizaje Inteligente. Un modelo de escuela.

Aprendizaje inteligenteSi hay un libro equivalente al de Richard Gerver “Crear hoy la Escuela del Mañana”, sin dudarlo es Aprendizaje Inteligente de la escuela Montserrat. Coordinado por Montserrat del Pozo, mas conocida como “Sor Innovación”. Montserrat es una pionera de la Educación en España, que en los años 90 decidió estudiar a Estados Unidos, allí se puso en contacto con la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner y la trasladó a su colegio.

Lo que destaca de este libro es como el esfuerzo de una comunidad educativa puede cambiar un modelo de escuela basándose en cuatro pivotes:

– El currículum, la metodología, y la evaluación, si leéis el libro descubriréis una enorme cantidad de recursos, fundamentos teóricos, bibliografía, en los que demuestran como han ido introduciendo la metodología del Aprendizaje basado en Proyectos, como se han preocupado por elaborar rutinas de pensamiento o su preocupación por la mejora de la evaluación, incorporando herramientas tales como las rúbricas, los portafolios, etc. Todo ello acompañado de ejemplos prácticos, algo muy de agradecer para quien este harto de libros que especulan sobre lo que se debe hacer.

– La arquitectura del centro. El libro muestra como el centro en si mismo se ha convertido en un lugar que permite estudiar su infraestructura y equipamiento. Ascensores cuyo motor se puede observar a través de  una pantalla transparente, cuadros eléctricos, cañerías que sirven para estudiar como se configura un hogar o un edificio, carteles con la distancia, altura, volumen. En definitiva, el centro mismo puede ser un proyecto sobre el que trabajar, en el que además se ha cambiado la configuración del aula y de los espacios para permitir zonas de meditación individual, espacios de esparcimiento, zonas comunitarias que permitan el diálogo.

También se ha apostado por un centro mas acorde a las necesidades del alumnado, especialmente en relación con los espacios verdes y al aire libre.

– El rol del alumno/docente también se modificó. Si quieres un nuevo modelo de escuela no queda mas remedio que acabar con el rol del docente como la fuente del conocimiento y del alumno como un mero receptor.

– La organización del centro ha sido el último pivote. ¿Si queremos trabajar las Inteligencias Múltiples o el ABP podemos seguir dividiendo las asignaturas en departamentos estancos?. A ello hay que añadir que utilizan el Aprendizaje Cooperativo como estrategia de aprendizaje, lo que conlleva un cambio en los espacios y en la organización de los agrupamientos.

No son estos los únicos aspectos valorables, siempre que hablan de cualquier teoría o metodología aportan bibliografía, webgrafía y una ingente cantidad de  documentos y recomendaciones que permiten llevar a la práctica sus ideas, es decir, no son expertos desde el palco, lo cual redunda aún mas en su valor. Otros aspectos dignos de mención es como cuentan el proceso de evolución y cambio, un proceso largo, de 20 años, en el que gracias al esfuerzo de todos los miembros de la comunidad educativa han conseguido crear un modelo de escuela.

No quiero dejar de mencionar una propuesta. Ya que se ha hecho este libro sobre un modelo de escuela, en este caso de la enseñaza concertada, ¿no sería posible que colegios como el San Walabonso de Niebla, Príncipe Felipe de Motril o el Chavel Nogales de Sevilla, publicaran un libro con su experiencia?. Se que el Chaves Nogales esta en el proceso. Por eso quiero lanzar una propuesta, al igual que yo no dudaría en comprar y pagar por un libro en el que docentes a pie de aula explican su proceso de cambio, estoy totalmente convencido que muchos docentes lo harían. Es hora de empezar a guiarnos mas por modelos de escuela colectivos,  que por buenas prácticas personales e individuales.

La aplicación del ABJ y la Ludificación en mis clases #abj #gbl

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Siempre que rememoro las clases favoritas de mi niñez, recuerdo que de alguna manera u otra siempre han estado presentes algunos elementos: la diversión, el disfrute del conocimiento con el docente, la risa, la participación en concursos o juegos que nos ayudaban a incorporar los contenidos, la pasión del docente por transmitir lo que sabía. Quizás de todos estos aspectos, el docente que mejor sabía reunirlos y el que mas ha recalado en mi alma ha sido mi antiguo maestro de Sociales, D. José Aparicio Lozano “Pepe Aparicio”. Ha sido el docente  que mas me ha marcado en mi carrera, porque incluso con las clases mas difíciles conseguía hacernos disfrutar, en gran parte gracias al uso de juegos mas o menos elaborados.

De ahí parte mi interés por el Aprendizaje basado en Juegos (ABJ) y la Ludificación, lo que ha provocado que durante este último año me he estado formando en este tema para intentar aplicarlo en mi clase.

La aplicación de la Ludificación ha orbitado en torno a un mapa o escenario de batalla, ese escenario consiste en el recorrido didáctico de todas las unidades didácticas, al que he añadido una narración para intentar darle mas credibilidad al juego. A pesar del esfuerzo, creo que la narración no ha conseguido cuajar en los grupos y para el próximo año intentaré darle mayor vigencia.

Escenario digital de Ciencias Sociales  la batalla de Jose Luis Redondo en Prezi

La idea consiste en que mis alumnos/as han sido seleccionados entre todos los habitantes del planeta para ser los próximos líderes del mundo, de esta manera he incorporado la dinámica de significación y sentido, son unos elegidos que tienen que hacer algo realmente difícil . Para ello deberán trabajar e incorporar los valores y virtudes de un gran líder: responsabilidad, honestidad, integridad, justicia, así que tienen que enfrentarse a una serie de retos, en cada unidad donde encontrarán un  Jefe o Monstruo del nivel, es decir, una tarea integrada que tienen que superar. Si esa tarea es superada con relativo éxito (todos los miembros del grupo obtienen como mínimo 3 puntos) se desbloquea la Misión especial, que permite aumentar su nota y sus puntos experiencia, combinando las tareas y las misiones especiales se trabaja la dinámica de cumplimiento y las de escasez, ya que no todos pueden acceder a las misiones.

Como podéis comprobar he escogido un sistema de ludificación muy básico, un PBL, es decir un Points, Badges and Leaderboard. Los puntos se obtienen multiplicando por diez la calificación que obtienen, de manera que si obtienen un 4 en la tarea se le suman 40 puntos de experiencia a su clasificación por niveles. La clasificación por niveles parte desde un nivel 0 al nivel Supremo, estos niveles permiten obtener privilegios tales como eliminar de su calificación su peor nota, aumentar su nota final en un punto, etc. Estos privilegios no son exclusivos de una persona, muchos se comparten con los  compañeros/as de equipo, esto no es ni mucho menos baladí.

Si queremos trabajar utilizando el ABJ o la Ludificación debemos tener cuidado con el uso de mecánicas y dinámicas que estimulen la competitividad, por eso he promovido el aprendizaje cooperativo como estrategia y con el uso de mecánicas y dinámicas que la fomenten. Por ejemplo, las insignias o badges fomentan el trabajo en equipo, el buen ambiente en el grupo, al compañero de equipo que mas te ayuda, o el grupo que mas ha promovido la integración de los diferentes miembros. No solo se ha fomentado con los badges, ya que las dinámicas que he intentado promover son las de presión social, es decir, el grupo fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje cooperativo, ya que esto te permite a ti mismo mejorar tu nota y tu clasificación.

La aplicación del ABJ se ha mantenido y amplificado mediante el uso de dinámicas de Gamestorming en las clases, el uso de juegos creado por mi, en este caso hemos estado jugando al juego de los climas y vegetación, consiste en un juego en el que diseño países (forma, extensión, latitud), a los que incorporo centros de acción, corrientes, lo que determina cierto tipos de climas y sus correspondientes paisajes vegetales. A su vez, los alumnos también van a crear un juego, un juego sobre la industria, al que ya muchos han pensado hacerlo con Minecraft.

Los últimos retoques han sido recientes. Uno ha sido la creación de avatares o nicks que los ayuden a identificarse/proyectarse en el juego, y que también permita un cierto grado de anonimato, esto ha permitido que los alumnos/as se apropien del juego y lo hagan suyo, aunque en un futuro me gustaría que pudieran crear sus propios avatares para participar. El otro retoque ha sido retirar la obligatoriedad, si un juego es “un obstáculo innecesario que nosotros optamos por evitar voluntariamente”, lógicamente se debe promover su participación voluntaria, eso no significa que no haya estimulado su participación explicándoles las ventajas que les puede aportar.

El juego ha empezado ….

¿Sabemos como aplicar la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos en el aula? #abj #gbl #ludificación

BVMwkM_CcAAta8HEl uso del juego en el aula es algo común y que se lleva poniendo en la práctica desde hace mucho tiempo, de hecho algunos docentes cuando se les habla de juegos, afirman que eso no es nada nuevo, pero  ¿Basta con hacer juegos en el aula para ludificar una clase? ¿Sabemos  aplicar la ludificación al aula? ¿Lo que estoy haciendo es ludificar o Aprendizaje basado en Juegos (ABJ)?. Estas preguntas deberían tener una respuesta sencilla, o debería ser así si atendemos al número de entradas y comentarios en Twitter o Facebook referentes al tema, pero la diferenciación no es fácil.

Los límites entre ambos son difusos y su merecida fama y expansión no esta ayudando a clarificar los conceptos. Después de recapacitar mucho tiempo me atrevo a lanzar mi propuesta de diferenciación. La ludificación consiste en aplicar mecánicas y dinámicas de juegos a contextos ajenos a este, entre ellos el contexto educativo, así que podríamos aplicar una capa de ludificación a una clase, empresa o red social. Mientras que el ABJ es una metodología de aprendizaje activa, derivada del Aprendizaje basado en Retos, en el que el reto y la solución son el juego en si mismo, con la salvedad de que en el ABJ, no tiene porque haber una aplicación de la solución en el mundo real. No solo eso, no debemos olvidar que lo principal es el proceso de enseñanza/aprendizaje, no la creación de un juego por el alumnado o profesorado, ni el uso de juegos de simulación, de carácter humanitario, o de cualquier otro tipo, para apoyarnos en clase.

A esto hay que añadir que, tanto la ludificación como el Aprendizaje basado en Juegos pueden combinarse o utilizarse de forma independiente. Es decir, yo puedo aplicar una serie de dinámicas de juego en el funcionamiento de mi clase, por ejemplo, puedo utilizar dinámicas de presión social, por las cuales estimulo el trabajo cooperativo, los trabajos en grupo y el que los alumnos se conviertan en mentores/tutores de otros, a esta dinámica para hacerla mas efectiva le puedo unir dinámicas de cumplimiento, por las que mis alumnos/as ganan puntos, nivel de experiencia o insignias cada vez que ayudan a un compañero, resuelven una duda a un compañero/a o cooperan entre grupos. Esto sería ludificar un aula, no he utilizado en ningún momento el ABJ, si quisiera utilizarlo podría crear un proyecto,reto o una tarea integrada, en la que mis alumnos/as deben explicar los Objetivos del Milenio  a alumnos de Primaria, para ello podrían crear un juego de tablero utilizando como contenidos, reglas o componentes; los propios Objetivos del Milenio,  indicadores socioeconómicos y conceptos como subdesarrollo o pobreza relativa. Otra opción viable sería aplicar el Juego de la Paz Mundial de John Hunter y así completar los contenidos con crisis económicas, calentamiento global, desastres naturales o derechos de los pueblos indígenas.

Tanto en un caso como en otro, podría combinar la  ludificación y ABJ utilizando el juego creado por mis alumnos, ese juego se llevaría a la práctica con alumnos de Primaria, de manera que fueran los alumnos que jueguen los que evalúen el juego mediante una clasificación de puntos según la calidad, la adecuación de los contenidos. A su vez podría preguntarles cuales han sido los alumnos/as que mejor les han tratado, aquellos que han hecho que el juego sea mas divertido, de manera que, podrían asignar recompensas extras a aquellos grupos que han trabajado mejor su dinámica social, por lo que ludificaría el proceso.

No basta con clarificar los conceptos debemos tener claras las ideas y los mitos que existen sobre la Ludificación y el ABJ:

1. No existen suficientes estudios científicos que avalen el uso de la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos en el aula. Tampoco existen suficientes estudios para demostrar  las supuestas bondades de su uso: aumento de la motivación, alumnos/as mas comprometidos con el aprendizaje. Por ahora el estudio mas serio que existe es del NFER Research Programme, denominado “Game-based learning: latest evidence and future directions”, en el se analiza el impacto del Aprendizaje basado en Juegos.

2. Si atendemos a la definición de juego que aporta Jane McGonigal, “un juego es un obstáculo innecesario que nosotros escogemos voluntariamente esquivar”. ¿Acaso un docente puede conseguir que sus alumnos/as participen en un aula ludificada sin que ellos hayan expresado su voluntad?

3. Lo que entendemos como divertido es muy variable, mas aún en los juegos. Si hacemos una encuesta entre nuestros alumnos descubriremos que algunos prefieren los juegos de estrategia, otros prefieren los simuladores de batallas o de guerra, algunos prefieren los de carácter deportivo. ¿Qué tipo de juegos podemos plantear en el aula para que abarque todos los gustos, estilos de aprendizaje?.

4. Los juegos nos permiten entrar en un estado de flujo, un estado de equilibrio mental en el que nos abstraemos de todo lo demás. Ese estado es un estado “ideal” entre la ansiedad y el aburrimiento, pero no todos compartimos ese equilibrio, algunos pueden soportar mejor la ansiedad en aras de una mayor recompensa, mientras que otros alumnos prefieren tareas y actividades mas tranquilas. ¿Como podemos plantear un juego que permita alcanzar ese estado de flujo y motivación para todos los alumnos/as?

¿Significa esto que no hay que usar la Ludificación o el ABJ? Al contrario, estoy convencido de sus bondades, de hecho este año he ludificado mis clases y voy a poner en práctica el ABJ en algunas unidades didácticas. En la práctica he cometido  tal cantidad de errores que ya estoy viendo los posibles cambios del futuro. No os quiero contar mas porque pronto hablaré sobre ello.

Crédito de la imagen: Desconocido/Unknown