Ma(i)ndala II. Mecánicas y dinámicas

Tras mi post sobre la narrativa y lo que me ha inspirado para crear la historia, voy a relatar algunas de las principales mecánicas y dinámicas de juego que he usado.

Cada tablero o mandala cuenta con un avatar. Avatar inspCaptura de pantalla 2017-09-17 a las 10.30.57irado en los muñecos Pop, que pueden personalizar. La identificación con este aumenta, debido a que, en la etapa de onboarding hay un paso esencial, que guarda relación con  el aprendizaje socioemocional. Cada individuo debe rellenar un cuestionario de fortalezas personales, que les conducirá a descubrir sus virtudes socioemocionales: Trascendencia, Sabiduría, Moderación, Justicia, Coraje y Humanidad. Esa virtud va a ser el elemento definitorio de su avatar, ya que determina su poder especial o habilidad, en la lucha contra los Monstruos. Eso permite una gran identificación con el avatar y con el personaje.

Cada personaje cuenta con un tablero en el que aparecen tres indicadores. Los puntos de conocimiento y psicológicos se obtienen mediante una regla sencilla cada pegatina equivale a 50 puntos, de modo que las pegatinas del cerebro marcan los puntos Con, y las pegatinas en el corazón, los puntos Psi. Nos resta un indicador, los kilómetros recorridos, que tienen equivalencia total con los puntos Con.

Son los kilómetros recorridos, y las decisiones en la ruta, los que marquen que individuo o equipo llegue primero a la nueva Arca de Noé.

Los Monstruos son imaginarios, y se identifican con emociones o sentimientos: Miedo, Rabia, Deseo, Ego .. Esos monstruos plantean retos emocionales y cognitivos, previa invocación mediante un punto karma, y la comprobación de que el equipo o individuo cumple los requisitos.

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La derrota de esos monstruos se realiza mediante una lucha de dados. El número obtenido será un multiplicador del poder de ataque de Conocimiento y de ataque Psicológico. Si les vences te entregan una contraseña, que te permite acceder a la página de la web, donde se encuentran las formas del mandala que se corresponden con una carta-recompensa.

Una de las mecánicas mas especiales es la de los Mentores. Existen tres mentores en Maindala: Procusto, Céfiro y Medusa, cada uno de ellos les puede ayudar u obstaculizar su camino, sin embargo, estos no aparecen físicamente hasta un determinado momento. En ese momento, los jugadores podrán contar con su posible apoyo mediante el pago de un punto karma, y la tirada de una ruleta que decidirá si el mentor ayuda o castiga.

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Su único modo de comunicación con los superviviente es a través de una radio o de dispositivos MP3, una comunicación unidireccional, apoyada y guiada con un mapa con pistas sobre la posible ruta.
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La misión de los mentores es orientar la narrativa y la evolución del proyecto. De hecho, todavía no está decidido completamente el final. Al igual que en Hansel y Gretel, existe todo un camino de miguitas de pan.  Los Mentores han dejado pistas por toda la web, que conducen hacia una multitud de caminos, y poco a poco irán descubriendo la verdadera historia del proyecto. Esta narrativa, ha seguido la mecánica de la información en cascada, es decir, comenzar solo con información sencilla y útil, para ir complicando y abriendo la trama.

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Los retos son muy variados. Existen los grandes retos relacionados con proyectos y tareas, y que dan sentido a la historia del proyecto, al igual que existen micro retos que se corresponden con luchas de jugador vs jugador o equipo vs equipo, junto a los retos analógicos que se irán desarrollando en el aula, por ejemplo, el campo minado, los BreakoutEDU, o las cazas del tesoro.

Todas estas mecánicas conducen a unas dinámicas de continua incertidumbre, en las que será esencial la cooperación, ya que el equilibrio se vuelca hacia el trabajo en equipo y la creación de sinergias. Para evitar una excesiva incertidumbre, se han realizado una serie de tutoriales que irán apoyando el avance del proyecto.

El Misterio y la Sorpresa son otras de las dinámicas constantes. Los mentores no muestran su cara, y van dejando continuos mensajes, o el hecho de repetir continuamente lo esencial es invisible a los ojos,

Os invito a un reto. Intentad descubrir todos los secretos y pistas que voy dando, al menos, hay seis o siete pistas ocultas.

Neuroeducatron Complex. #Neuroeducación en la UJA.

 

Captura de pantalla 2017-04-21 a las 10.38.12.pngAyer tuve la oportunidad de aportar lo que he aprendido durante el posgrado de Neuroeducación en la Universidad de Barcelona. Gracias a Jesús C. Guillén y a la asociación de estudiantes NEOS.

Las circunstancias me impidieron presentar un póster sobre Neuroeducación en el EABE17, lo que no me esperaban es que me iban a llamar para aportar mi pequeña opinión sobre el tema.

Lo que me sorprendió mas gratamente es el interés de estudiantes universitarios por el tema, y como veían la Neuroeducación como una posible rama de trabajo o de investigación.

La ponencia la llamé Neuroeducatron Complex, partiendo de la idea que lo neuro parece ser el remedio para todo, cosa que no es. Hablamos también del objetivo que debía guiarnos, que es guiar la plasticidad cerebral, tal y como afirma Sergio Pascual-Leone.

En esta receta mágica caben muchos neuromitos, los cuales están muy extendidos entre el profesorado español: solo usamos el 10% de nuestro cerebro, las inteligencias múltiples, los estilos de aprendizaje, y les recomendé que leyeran los libros de Manfred Spitzer, Paul Howard-Jones y el libro Neuromitos en Educación de Anna Forés, José Ramón Gamo, Jesús C. Guillén, Teresa Hernández, Marta Ligioiz, Félix Pardo y Carme Trinidad. Las precauciones se centraron en los avisos de Goswami, todavía no está claro que lo investigado en el laboratorio pueda extenderse y aplicarse a las aulas.

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A partir de ese momento hablamos del esquema que Jesús C. Guillén, mi maestro, me aportó durante mi formación. Especialmente me centré en que no existe una metodología neuroeducativa como tal, existen estrategias y metodologías afines, pero lo más importante en la Neuroeducación no es el hacer, sino el ser. Desde ese principio rector hablamos sobre la importancia de las emociones, los contextos sociales, la influencia del estrés, o como determinados aspectos de nuestras vidas afectan a nuestra atención, a nuestra memoria..

Hablamos también como determinadas estrategias y metodologías nos pueden ayudar, por ejemplo, el uso del juego en su sentido más amplio o la aplicación de metodologías activas y estrategias cooperativas.

Finalizamos hablando del concepto de Neurodiversidad y lo relacionamos con la evaluación, y como muchas veces las personas con handicap se ven como un estorbo en el aula,  y que en ese etiquetado la evaluación juega un papel fundamental.

El debate final fue muy enriquecedor y surgieron opiniones muy interesantes. Se había creado la polémica, al fin y al cabo, estamos en un campo que todavía tiene pocas certezas.

Agradezco a NEOS la oportunidad que me han brindado. Me encantó la charla informal que se montó al final, y como cada uno aportó su visión de lo que esto podía significar en las aulas. Tampoco puedo olvidar el gesto y la deferencia que han tenido conmigo Jesús C. Guillén y Anna Forés, ambos me asesoraron en el póster, y han sido mis Maestros.

Os dejo el póster aquí, para que le echéis un vistazo.

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Mentalidad de crecimiento. El poder para cambiar nuestro cerebro.

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Durante este curso voy a poner en práctica lo aprendido en el posgrado de Neuroeducación, y uno de los hechos que más me marcó fue la Mentalidad de crecimiento o Growth mindset, un concepto psicológico, creado por Carol Dweck, que marca lo que los individuos piensan sobre el origen de sus habilidades y capacidades. Este concepto guarda mucha relación con el locus de control, es decir, el grado de control que la gente cree que tiene sobre los acontecimientos de su vida.

Lo esencial de la mentalidad de crecimiento es que existen dos visiones opuestas en nuestro alumnado, visiones que tienen toda una escala intermedia. En esa escala nos encontramos con alumnado que cree que puede modificar su inteligencia, que con esfuerzo se puede mejorar, que se puede y se debe aprender de los errores, que nuestro cerebro y nuestras capacidades son maleables, y que es bueno afrontar retos. En la otra punta estaría el alumnado que cree que su inteligencia es fija, que las capacidades y habilidades son innatas, y que les gusta lo fácil.

¿Qué determina esto? Algo fundamental para nuestra práctica educativa: el alumnado con una mentalidad de crecimiento mejora con el paso de los años, tanto en sus capacidades como en su desempeño académico. Sin embargo, el alumnado con mentalidad de crecimiento fija o no mejora nada o empeora su rendimiento y sus desempeño académico.

¿Significa esto que debemos conformarnos con esta visión? Ni mucho menos, ya que no solo basta la mentalidad de crecimiento de nuestro alumnado, si a esto le unimos la mentalidad de crecimiento del docente sobre lo que su alumnado puede hacer, conseguiremos un impacto enormemente positivo en nuestras aulas. Tal y como demuestra Hattie en Visible Learning, nuestras expectativas y las de nuestro alumnado marcan enormemente el aprendizaje.

Además mediante el trabajo en el aula podemos conseguir cambiar la mentalidad de nuestro alumnado. Eso es lo que he estado trabajando estos días mediante un cuestionario que traduje, y con el que pude averiguar la mentalidad de mi alumnado.

Posteriormente estuvimos analizando el funcionamiento básico de nuestro cerebro, e hicimos la dinámica de las Bolas de Ping Pong. Dinámica que consiste en probar como influyen las expectativas de los demás en nuestros hechos.  Consiste en que sacamos a tres alumnos/as del aula, para luego someterlos a una prueba de lanzamiento de bolas con los ojos cerrados. Con la salvedad que, a cada uno se le somete a diferentes expectativas para comprobar su desempeño, así al primero alumno se le abuchea, al segundo no se le indica nada, y al tercero se le anima y orienta.

A esto se le unió un visionado de un cerebro en 3D. En ese cerebro trabajamos como funciona la amígdala, el hipocampo y la Corteza prefrontal, y como se establecen las relaciones entre neuronas. Hablamos sobre como trabajan nuestras emociones y como nos pueden ayudar o no a mejorar nuestro aprendizaje, recordamos a los docentes que más nos han marcado y como sus clases se nos hicieron inolvidables y estuvimos viendo como funciona la poda sináptica.

Estas ideas previas se cementaron mediante un video en el que pudimos comprobar como funciona la neuroplasticidad en humanos y en ratos, junto a una dinámica en la que descubrimos como funciona la neuroplasticidad, tanto positiva como negativa.

Seguiré investigando como evoluciona este proceso, y comprobar si he conseguido que cambien su visión.

Fundamentos para una ludificación/gamificación educativa #ludificación #gamificación #gamification

 

Juego_del_Sapo_ILeí una vez que si no puedes ser la vela que aporta la luz,  al menos puedes ser un espejo que ilumine. Esa es la intención de esta entrada, intentar aportar luz entre tanto ruido, sobre las ventajas y beneficios de la aplicación de la ludificación en el aula.

Escribiendo gamificación en Google he obtenido 79100 resultados e imagino que si lo escribiera en inglés  los resultados serían mayores (más de 8 millones). Pero si nos ponemos a investigar en este marasmo, encontraremos que no hay unificación de conceptos, ni de criterios en aspectos tan elementales como las mecánicas, dinámicas o los componentes.

Un problema añadido es que  existen  páginas donde “expertos”, afirman que gamifican/ludifican su aula utilizando MInecraft, Scratch o cualquier tipo de sandbox y/o creador de juegos. No soy un experto, pero eso no es ludificación.

Así que este lío me ha hecho dudar mucho sobre si debo o no, aplicar esta estrategia de enseñanza-aprendizaje en mi aula. Si, habéis leído bien, es una estrategia, o de manera burda y simplista, un modo de organizar las clases y las sesiones para darle un sentido al proceso de enseñanza-aprendizaje.

El sentido ha aparecido de la manera más inesperada. Ha sido gracias a la Neuroeducación, que consiste “en aprovechar los conocimientos sobre el funcionamiento cerebral para enseñar y aprender mejor” como afirma Jesús C. Guillén.

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¿Por qué gracias a la Neuroeducación?. Muy sencillo, porque las investigaciones sobre el cerebro constatan que nuestras emociones influyen en nuestro aprendizaje tanto o más que todas las tIC, los contenidos, proyectos, tares … y en este campo la ludificación tiene mucho que decir, ya que al fin y al cabo, diseñar un proceso ludificado implica ayudar a promover emociones y sentimientos en el alumnado. Implica crear una historia que te sumerja en un mundo en el que todo tenga sentido, y en el que el alumnado se sienta protagonista.

Ese es el quid de la cuestión, lo que justifica y revaloriza esta estrategia, de modo que no se quede en un simple aumento de motivación, sino que implique ir más acorde a como nuestro cerebro aprende.

Si queréis ejemplos os aconsejo que sigáis a verdaderos expertos/as en este tema. Personas con fundamento que no os harán perder el tiempo.

Como expertos/as en gamificación/ludificación en todos sus campos os recomiendo a:

Isidro Rodrigo. Excelente persona y gran comunicador. Muy interesante sus aportes sobre el “equilibrio” en el juego.

Víctor Manrique. Un verdadero crack de la gamificación. Os recomiendo que echéis un vistazo a su baraja de carta para ludificar.

Imma Marín. Se dedica al mundo del juego desde hace años y además aporta una visión educativa de este proceso.

Andrzej Marczewsky. Un gran experto de la materia. Es muy útil su análisis del perfil de los jugadores.

Como expertos/as en gamificación/ludificación en el aspecto educativo os recomiendo a:

Santiago Vallejo/Zombiología. Un proyecto que combina la gamificación y el game based learning.

Javier Espinosa. Ya ha planificado varios procesos de ludificación y está continuamente inventando nuevas versiones.

Podría seguir con la lista, pero por ahora es suficiente. Recordad que lo importante es la emoción, así que en próximas entradas continuaremos.