Corporacracy. Preludificación o ¿cómo iniciar un proceso de #gamificación/#ludificación?

 

 

5ª columna

El momento más importante para poder ludificar es conocer tres aspectos:

  • El contexto, donde se va a desarrollar el proceso.
  • Las personas. Sus emociones, motivaciones y sentimientos.
  • Los objetivos principales y las acciones que queremos promover.

En mi caso el contexto es claro: una ciudad pequeña con fuerte dependencia del sector primario y terciario. Junto a una crisis económica que nunca había conocido mi alumnado, y que les hace cuestionarse su futuro e incluso la pertinencia de una Educación anclada en otro siglo, y que nada tiene que ver con su vida.

Con ese panorama tan halagüeño hice un pequeño estudio sobre los perfiles motivaciones de mi alumnado. Ese estudio confirmó que la mayoría de mi alumnado era Triunfador o Socializador, a lo que había que añadir pinceladas de otros perfiles. De ahí pude extraer gracias a los inestimables recursos de Andrzej Marczewski, que mi alumnado busca mejorarse a si mismo y aprender, así como superar retos, y que otra parte desea interactuar con otros y conocerse, algo muy lógico y que cuadra con la etapa de la adolescencia.

Los objetivos y las acciones clave derivados este análisis fueron los siguientes:

Objetivos:

– promover la acción sobre la realidad social y el presente

– personalizar su aprendizaje.

– concienciar de la importancia y de la eficacia del trabajo en equipo.

Acciones clave:

  • escoger facciones y luchar/cooperar.
  • dar posibilidades de cambiar el proceso en marcha para el alumnado más disruptor.
  • Competir/cooperar con los diversos equipos.

Gracias a ellos pude plantearme como podía ser el proceso.  En primer lugar planificamos las recompensas, que en mi caso suelen ser cartas muy variadas, pero que nunca conllevan un aumento de la nota, sino una serie de privilegios como escoger el cuestionario, hacerlo tu mismo y librarte de hacerlo, poder modificar una regla o crearla tu mismo, convertirte en un hacker del sistema. Sin embargo, para poder obtener estas recompensas solo puedes hacerlo a través del trabajo en equipo y con la obtención de puntos karma. Puntos karma que sólo se pueden obtener cuando te los regalan, y que incluyen una variante el punto karma rojo, punto que sólo van a poder regalarlo el alumnado más apartado, menos incluido y con un nivel académico menor, así favorezco la inclusión de estas personas, ya que el punto karma rojo es indispensable para alcanzar la victoria y conseguir los privilegios más jugosos. Las otras cartas sirven para comprobar tu progreso, son población afecta, gente que te apoya y que te permite llegar al poder. Cumplen un objetivo doble: enseñan como algunas personas han podido ser líderes del mundo (Hitler, Stalin) y a su vez son la “moneda” del juego, como por desgracia tantas veces sucede en la realidad.

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Con respecto al desarrollo del proceso siempre se inicia solo, para que sea luego el alumnado quien detecte que sólo puede avanzar con el apoyo de los demás. A ello se añade que hay dos facciones: la Corporacracia y la 5ª Columna, ambas quieren llegar al poder, pero en algunos momentos deberán competir o cooperar según sus intereses individuales y/o grupales. Está claro que el componente social se logra al final, cuando no les queda más remedio que aliarse para conseguir los privilegios de mayor nivel y poder ganar.

Solo resta por decidir el grado de competitividad/cooperación del aula y del proceso. Como docente y acérrimo defensor del Aprendizaje cooperativo, queda clara mi apuesta por el trabajo en equipo y la solidaridad, pero este año he incorporado la competición entre equipos. Competición que se realiza gracias a las cartas de lucha, pero que me favorecen en dos aspectos claves: la creación de grupos/equipos heterogéneos, ya que los equipos sólo pueden ser de la misma facción y al principio el alumnado escoge en función de gustos individuales y no grupales; y que el alumnado tiene que cooperar con los miembros de su equipo, a pesar de que no trabajen juntos en el mismo proyecto o tarea, ya que deben ser fuertes para poder enfrentarse a otros equipos que los quieran retar.

Hacia una inversión más real #flippedclassroom

 

cocoon-591554_640Comenzar un post con una negación no es lo más adecuado, pero lo vuelvo a afirmar.

“No basta con invertir la enseñanza, hay que transformarla”.

¿Qué significa esto?. Es bien sencillo, significa que cuando hablamos de flipped learning, o cualquier otro concepto similar, debemos tener en cuenta que flip también significa transformar. Que no basta con crear unos cuantos vídeos, podcasts, presentaciones o cualquier otro formato, para dar la vuelta a nuestras clases, sino que tenemos  que avanzar hacia otros caminos. Así la enseñanza invertida (o transformada) nos puede conducir hacia el Aprendizaje cooperativo, las metodologías activas .. de modo que sirva de puerta de entrada para un cambio mucho más profundo y significativo, tanto para los docentes como para el alumnado.

¿A qué me ha conducido a mi? Pues a seguir invirtiendo en clase, de modo que analicé mis errores del año anterior. Uno de ellos, era el seguimiento del visionado y la creación del mapa conceptual, ya que no podía comprobar quién veía los vídeos, ni cuando, ni siquiera si el mapa conceptual que presentaban era suyo.

Esto se sigue manteniendo pero se ha enriquecido con la aplicación Edpuzzle, que me permitirá comprobar quién ha visto los vídeos, así como controlar el tiempo que están los vídeos disponibles. A ello se ha sumado la creación de toda una serie de cuestionarios virtuales mediante las aplicaciones Kahoot y Socrative. Esto supondrá que al día siguiente de hacer el visionado, mi alumnado pondrá a prueba sus conocimientos, si bien de una manera muy divertida. En este aspecto he avanzado mucho, gracias al curso de Flipped Classroom que Raúl Santiago impartió en Valdepeñas.

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En Bachillerato voy a continuar con una propuesta, que creo ha sido acertada. La creación de exámenes de forma conjunta al alumnado, de modo que sean ellos/as los que propongan una batería de conceptos, preguntas-tema y mapas que analizar. Sin dudarlo, ha servido para liberar muchas tensiones ante el examen y ha favorecido la eliminación de contenidos superficiales y cábalas ante lo que podía caer.

En esta misma línea iniciada por Manuel Jesús Fernández Naranjo, voy a copiar una propuesta suya que funcionó muy bien. Vamos a crear un hashtag #geoxtuit, de modo que vayamos comprobando lo que entiende el alumnado en cada una de las sesiones.

El último cambio va a ser una novedad para mi y mi alumnado de 3º de la ESO. La idea es partir de un “proyecto flipped”, es decir, mi alumnado mediante estructuras de Aprendizaje cooperativo van a preparar las unidades didácticas del sector Primario, Secundario y Terciario. Ellos/as van a ser los expertos/as en diferentes aspectos, van a explicarlos en clase, asesorar a sus compañeros/as y elaborar materiales, que serán evaluados por ellos/as mismos/as. Esos materiales van a servir como plataforma de lanzamiento para una tarea integrada que retomo este año, la Creación de una empresa.

A todo esto se sigue manteniendo los contenidos creados en Sociales en Proyecto, y la aplicación y profundización en el Aprendizaje Cooperativo, del que tanto he aprendido gracias a Berta Martínez y al colectivo Blogge@ndo.

Habrá  otras novedades que iré desvelando, pero van a consistir en poner en práctica el programa TREVA en mis clases, junto a una serie de cambios en la clase.

Corporacracy. Una distopía basada en la realidad (I). #ludificación #gamification

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“Año 2030. La UE descompuesta tras la crisis que provocó la expulsión de Grecia de la Unión Monetaria, supuso el inicio del gobierno de grandes corporaciones empresariales mundiales. Las grandes empresas financieras y tecnológicas se unieron para presionar a los gobiernos para que ejecutaran sus deseos en aras de una mejora económica que acabara con los desastres de la crisis, sin embargo, esto provocó un empobrecimiento de la clase media y que comenzaran los disturbios por todo el mundo.”

Este es el inicio de mi nuevo proceso de ludificación. Una distopía basada en los últimos acontecimientos históricos, y en la que el alumnado tiene que escoger una facción: o bien, acceder a las empresas y convertirse en un miembro distinguido de la Corporacracia; o bien introducirse en las grandes empresas para, desde dentro, conocer y atacar sus más oscuros secretos y así derrocar este nuevo sistema económico y político. Estos últimos serán los miembros de la 5ª Columna.

Ambas facciones luchan por conseguir población afecta. La Corporacracia está inspirada en los Hombres grises de Momo, en Rebelión en la Granja, 1984 (símbolo) y en los agentes de Matrix, mientras que la 5ª Columna se inspira en las organizaciones anarquistas, en Thoreau, Gandhi, y en movimientos como el 15M.

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Respecto a Colonizadores de Marte hay muchas novedades. Entre otras es que existe una clasificación visible con su barra de progreso, una web donde pueden ver las ventajas y desventajas de su facción y por supuesto secretos y desbloqueadores. Aspectos que se irán conociendo conforme avance el proceso.

Se ha avanzado mucho, entre otros aspectos se puede luchar contra otras facciones y hay roles dentro del juego que permiten cambiar reglas, espiar e incluso tener un papel anárquico.

Seguiré describiendo el proceso, ya que ha sido muy largo, pero vosotros tendréis que descubrir por vosotros mismos los secretos de Corporacracia. La web cuenta con contraseña, así que si queréis verla tendréis que descifrar el código.

Además todos/as aquellos/as que quieran avanzar en el proceso de ludificación podrán hacerlo siguiendo esta serie de posts. Ya que voy a ir desgranando el proceso que he seguido, así que no olvidéis echar un vistazo al modelo de ludificación.

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Posdata: Os doy una pista A=1 y  Z=27