Ma(i)ndala II. Mecánicas y dinámicas

Tras mi post sobre la narrativa y lo que me ha inspirado para crear la historia, voy a relatar algunas de las principales mecánicas y dinámicas de juego que he usado.

Cada tablero o mandala cuenta con un avatar. Avatar inspCaptura de pantalla 2017-09-17 a las 10.30.57irado en los muñecos Pop, que pueden personalizar. La identificación con este aumenta, debido a que, en la etapa de onboarding hay un paso esencial, que guarda relación con  el aprendizaje socioemocional. Cada individuo debe rellenar un cuestionario de fortalezas personales, que les conducirá a descubrir sus virtudes socioemocionales: Trascendencia, Sabiduría, Moderación, Justicia, Coraje y Humanidad. Esa virtud va a ser el elemento definitorio de su avatar, ya que determina su poder especial o habilidad, en la lucha contra los Monstruos. Eso permite una gran identificación con el avatar y con el personaje.

Cada personaje cuenta con un tablero en el que aparecen tres indicadores. Los puntos de conocimiento y psicológicos se obtienen mediante una regla sencilla cada pegatina equivale a 50 puntos, de modo que las pegatinas del cerebro marcan los puntos Con, y las pegatinas en el corazón, los puntos Psi. Nos resta un indicador, los kilómetros recorridos, que tienen equivalencia total con los puntos Con.

Son los kilómetros recorridos, y las decisiones en la ruta, los que marquen que individuo o equipo llegue primero a la nueva Arca de Noé.

Los Monstruos son imaginarios, y se identifican con emociones o sentimientos: Miedo, Rabia, Deseo, Ego .. Esos monstruos plantean retos emocionales y cognitivos, previa invocación mediante un punto karma, y la comprobación de que el equipo o individuo cumple los requisitos.

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La derrota de esos monstruos se realiza mediante una lucha de dados. El número obtenido será un multiplicador del poder de ataque de Conocimiento y de ataque Psicológico. Si les vences te entregan una contraseña, que te permite acceder a la página de la web, donde se encuentran las formas del mandala que se corresponden con una carta-recompensa.

Una de las mecánicas mas especiales es la de los Mentores. Existen tres mentores en Maindala: Procusto, Céfiro y Medusa, cada uno de ellos les puede ayudar u obstaculizar su camino, sin embargo, estos no aparecen físicamente hasta un determinado momento. En ese momento, los jugadores podrán contar con su posible apoyo mediante el pago de un punto karma, y la tirada de una ruleta que decidirá si el mentor ayuda o castiga.

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Su único modo de comunicación con los superviviente es a través de una radio o de dispositivos MP3, una comunicación unidireccional, apoyada y guiada con un mapa con pistas sobre la posible ruta.
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La misión de los mentores es orientar la narrativa y la evolución del proyecto. De hecho, todavía no está decidido completamente el final. Al igual que en Hansel y Gretel, existe todo un camino de miguitas de pan.  Los Mentores han dejado pistas por toda la web, que conducen hacia una multitud de caminos, y poco a poco irán descubriendo la verdadera historia del proyecto. Esta narrativa, ha seguido la mecánica de la información en cascada, es decir, comenzar solo con información sencilla y útil, para ir complicando y abriendo la trama.

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Los retos son muy variados. Existen los grandes retos relacionados con proyectos y tareas, y que dan sentido a la historia del proyecto, al igual que existen micro retos que se corresponden con luchas de jugador vs jugador o equipo vs equipo, junto a los retos analógicos que se irán desarrollando en el aula, por ejemplo, el campo minado, los BreakoutEDU, o las cazas del tesoro.

Todas estas mecánicas conducen a unas dinámicas de continua incertidumbre, en las que será esencial la cooperación, ya que el equilibrio se vuelca hacia el trabajo en equipo y la creación de sinergias. Para evitar una excesiva incertidumbre, se han realizado una serie de tutoriales que irán apoyando el avance del proyecto.

El Misterio y la Sorpresa son otras de las dinámicas constantes. Los mentores no muestran su cara, y van dejando continuos mensajes, o el hecho de repetir continuamente lo esencial es invisible a los ojos,

Os invito a un reto. Intentad descubrir todos los secretos y pistas que voy dando, al menos, hay seis o siete pistas ocultas.

Ma(i)ndala. Cerebro, corazón, y neuroeducación (I).


Ma(i)ndala es mi último proyecto de gamificación, y como tal es muy diferente de los otros tres que he creado. Solo el nombre quiere crear un juego de palabras con mandala y el vocablo mind. La intención es bien sencilla combinar la emoción y los contenidos, y apoyar desde el inicio todo lo que he estado investigando sobre Neuroeducación. Es mi primer proyecto amparado en lo que he aprendido y leído en estos últimos años.

Desde el principio quería algo diferente, si bien, será el tiempo el que dicte si lo he conseguido o no. Como elementos diferenciales partimos de la incorporación de un tablero doble, por una cara aparece un cerebro (contenidos), y por el otro, el corazón (emociones y sentimientos). El tablero hace referencia a la necesaria integración de la gestión emocional, y el desarrollo de destrezas, habilidades, y aprendizaje de contenidos. Ese tablero funciona como un mandala, en el que mi alumnado con pegatinas, debe ir consiguiendo formas para poder conseguir las cartas recompensa.  No solo hay pegatinas positivas, las pegatinas negras son las pegatinas obstáculo, son las que te dificultan el camino para poder crear una forma.

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Las pegatinas están asociadas a diferentes aspectos del trabajo en el aula: elaboración de portafolios y diarios, trabajo en equipo, proceso y resultados de los proyectos, y la participación de los padres, algo que considero esencial.

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Las novedades no solo se centran en los componentes, la narrativa sigue mi tema favorito: las utopías positivas y las distopías. En este caso hablamos de un futuro cercano, en el que suceden una serie de pandemias provocadas por la resistencia de virus y bacterias a los antibióticos y vacunas. Esas pandemias casi consiguen exterminar a la población humana, de modo que una organización oculta de supervivientes, decide criogenizar a personas que han enfermado y  sobrevivido a las pandemias en la isla de Sajalin. Los miembros de esa organización se refugian en lo que ellos denominan la nueva Arca de Noé, y tras un siglo encerrados, quieren comprobar si la Tierra es habitable y se podría recolonizar. Es el momento en el que los supervivientes de Sajalin son despertados, ahora deben recorrer una ruta incierta de 5500 kilómetros. En esa ruta deberán demostrar sus habilidades y destrezas, tanto en conocimientos como en aspectos emocionales, para conseguir llegar a su paraíso: la nueva Arca de Noé. De este lugar, surgirá la nueva colonización de la Tierra.

Los supervivientes de Sajalin tienen algo especial. Tienen su cuerpo tatuado y no recuerdan nada, como os podéis imaginar, es un claro guiño a Memento. Y siguiendo esta idea, los tatuajes que aparecen en su piel, tienen un papel esencial para desentrañar los misterios del proyecto.

Lo genial de esta narrativa es que me ha permitido darle sentido al curriculum educativo, y lo ha hecho como nunca antes había sucedido. Todos los proyectos y tareas integradas que van a ir asociados a la narrativa son nuevos para mi, y esa es la riqueza de la gamificación: crea una historia llena de posibilidades y de sentido.

La narrativa se ve acompañada por dos elementos. Uno es la música y el diseño de las diferentes páginas que componen la web, en especial la música acompaña los procesos emocionales que quiero crear: la rabia, el miedo, la alegría, la esperanza, la recompensa. El siguiente aspecto es que la música suele ir acompañada de las voces de los mentores, una mecánica que luego comentaré en la siguiente entrada, y que aporta una gran veracidad a la historia.

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Mi última gran sorpresa narrativa es el secreto. Desde la web hasta la propia historia están llenas de vuelcos y cambios. Secretos que van a dar continuos giros, y que van a guiarse por la frase: Lo esencial es invisible a los ojos.

Termino dando las gracias a todas las personas que me han ayudado en este proyecto. En especial, a AzaharaTIC, sus consejos e ideas han sido esenciales para conseguir que todo tuviera sentido.

Posdata. Imagino que habrá alguien que le ha picado la curiosidad y quiere conocer el proyecto. Esta vez no voy a ser reticente, la contraseña es maindalavital. Será esta la contraseña que deberá descubrir mi alumnado mediante este BreakoutEDU.

Os recomiendo que pongáis el sonido. Procusto tiene algo que deciros.

 

 

BreakoutEDU. La forma analógica de gamificar.

Un BreakoutEDU, es un conjunto de herramientas e instrumentos que se usan para gamificar una sesión. Se parece mucho a un Escape Room, con la salvedad que, en el Escape Room,  un grupo poco numeroso, se encierra en una habitación ambientada en una historia, y debe buscar pistas para poder salir en una hora.

El BreakoutEDU es mas rico, tiene un carácter mas educativo desde su origen. La idea central es crear un macroreto que deben superar grandes grupos. Ese macroreto tiene incluidos una serie de contenidos educativos, y que constituyen, los elementos que deben resolver para conseguir abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hemos usado para guardar el premio final. Premio que muchas veces es simplemente conseguir abrir la caja. No me voy a detener mas en este aspecto, sobre todo teniendo a personas como Christian Negre, que es el pionero en este tema.

cryptex

Mi BreakoutEDU comienza con una ambientación. En medio del aula aparecerá un Cryptex transparente, en cuyo interior se descubren varios documentos, que no se pueden ver completamente. Todo esto combinado con velas, la música de Eyes Wide Shut y mi nueva incorporación los audios de mentores, una mecánica que no había sabido usar hasta ahora.

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La combinación se descubre mediante una plantilla decoder, con una serie de mensajes ocultos, que conducen a la búsqueda del código de apertura del Cryptex. Su funcionamiento es sencillo tenemos una plantilla con muchas palabras, números.. y luego creamos unas plantillas agujereadas que dan diferentes mensajes. El problema, o la ventaja, es que todos los equipos no contarán con todas las plantillas de decodificación, así que tendrán que cooperar si quieren conseguirlo.Captura de pantalla 2017-09-08 a las 18.27.18.png
La solución final no termina aún. Antes deberán conseguir descifrar el mensaje oculto que hay en mi eje de coordenadas.Captura de pantalla 2017-09-01 a las 21.07.34

Y todo esto para poder a ser los primeros a abrir el Cryptex. Cosa que no podrán hacer, ya que la palabra que descubrirán contiene cuatro letras, y la que abre es totalmente diferente y contiene cinco letras. Para eso deberán descubrir el Snotes, que llevará todo el rato colgado delante de sus ojos, y que correctamente leído (cambiando la posición e inclinación del papel), les permitirá acceder a abrirlo.

Snote

El problema final será que en el Cryptex hay otro código. Código creado con una plantilla tan simple y genial como esta. De modo que el primer grupo que abra el Cryptex tendrá dos minutos para acceder en primer lugar, y de forma exclusiva a mi web. La web de mi próximo proyecto de gamificación, en el que he combinado todo lo que he aprendido estos años, junto a lo que he aprendido sobre Neuroeducación en el posgrado. Una experiencia muy diferente a lo que he creado en los últimos años, y totalmente llena de sorpresas.

codificación

Posdata. Imagino que habrá personas interesadas en saber como hacer esto. Os dejo las webs y recursos que he usado.

https://www.worksheetworks.com/math/geometry/graphing/message-from-points.html

https://www.instructables.com/id/secret-postcard-decoder/

https://snotes.com

Actionbound. Una herramienta muy útil para Cazas del Tesoro. #gamificación

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Quiero hablaros de una herramienta que me parece genial. Actionbound es una aplicación gratuita, que nos permite crear cazas del tesoro.

Las cazas del tesoro suelen basarse en el uso de localizaciones GPS en las que vamos encontrando pistas. Las pistas nos conducen a nuevas localizaciones, y se pueden combinar con códigos QR.

Cuenta con una opción para GPS, e incluye la posibilidad de crear diferentes códigos QR que debemos imprimir nosotros mismos. Podemos crear diferentes etapas dentro del proceso de búsqueda, al igual que podemos añadir información necesaria para poder desarrollar la búsqueda.

Las características especiales son:

  • la creación de Quiz con preguntas que podemos puntuar o no. Dar pistas, incluir el número de intentos posibles y la penalización por el número de errores o el tiempo invertido.
  • las Misiones. Retos que se fijan y que pueden implicar subir un documento, una foto, video o audio en el que demuestren que han cumplido el reto. Esto nos da una enorme repertorio de actividades y posibilidades, con la salvedad que no permite puntuarlo.
  • los Torneos. Son retos que se realizan entre los miembros del equipo. La aplicación selecciona nombres aleatorios y les somete a una prueba, si bien no podemos comprobar quien es el vencedor/a.
  • las Encuestas.

El lanzamiento de la caza del Tesoro es muy sencillo. Las personas que quieran participar o jugar deben descargarse la aplicación y leer el código QR que previamente hemos impreso.

Su funcionamiento es muy bueno con la licencia estándar. Me gustaría poder acceder a la opción Premium. que incluye prestaciones mas jugosas todavía.

En mi caso os puedo asegurar que funciona muy bien, y que nos permite una enorme variedad de opciones: búsqueda de lugares; busca de edificios con diferentes estilos arquitectónicos. O si tenéis mapas gigantes, que sitúen en esos mapas lugares.

Sus características la convierten en una herramienta genial para crear sesiones gamificadas, y en combinación con un BreakoutEDU podríamos crear una experiencia realmente épica.

 

 

 

Acotaciones a la #gamificación educativa. Niveles y errores comunes. #gamification

Gracias a un tuit de Salvador Carrión, he recordado que tenía una entrada pendiente. Su tuit incluía las dos primeras sentencias, a la que añado esta última.

Gamificar no es crear juegos. A pesar de que podemos encontrar múltiples definiciones en la web, tanto de Kapp como de Zichermann u otros, todavía podemos encontrar a docentes que piensan que crear juegos es gamificar.  Gamificar no es usar Minecraft, tampoco lo es crear un Trivial o un Pictionary. Esto  es la mayor perversión del juego y la educación: camuflar exámenes de juegos, y conseguir que nuestro alumnado dedique horas a redactar preguntas.

Gamificar no es una metodología, sobre esto no me voy a extender, ya que el año pasado aporté mi visón sobre el tema.

reliquias

Gamificar es mucho mas que puntos, insignias y clasificaciones. Podemos partir de estas mecánicas, pero si nos quedamos solo en ellas caemos en la puntificación, y estamos creando un modelo de puntos como el las aerolíneas, u otras empresas que utilizan esto para fidelizar al cliente. Estos sistemas pueden funcionar al inicio, pero a la larga fallan como es el caso del sistema de gamificación del BBVA.

En esta acotación deberíamos distinguir los niveles de gamificación que podemos crear. Existiría un primer nivel.  Es la gamificación superficial que recurre a ejercicios o actividades en clase con estas mecánicas. Es un sistema  muy simple y que cae en el error de la puntificación, es el nivel de uso de Kahoot, Socrative, Quizalize. Útiles, divertidos, pero no van mas allá.

El siguiente nivel se encuadra en proyectos acotados en una o varias sesiones de clase, o incluso en una unidad didáctica. Suelen ser proyectos mas serios que incluyen varias mecánicas de juego, aparte de las anteriormente descritas y que pueden recurrir al uso de elementos físicos como los BreakoutEDU o los Escape Rooms, o la inclusión de webs.

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Como Pepe Pedraz afirma mejor despacio y pequeñito, por lo que si quieres lanzarte a este mundo, te recomiendo este nivel.

En el siguiente nivel nos encontramos con la gamificación profunda. Pretende durar un trimestre o un curso completo, y suelen tener en cuenta la fase de aterrizaje, inicio, mitad y final de juego.

En estos proyectos nos deberíamos encontrar mecánicas más elaboradas, adaptadas a la fase del proyecto en el que nos encontramos y con un análisis cuidadoso del equilibrio (recursos, tiempo, estado de flujo..). Igualmente deberían analizar que objetivos buscan y como lo vamos a medir. Gamificar no es fácil, y no deberíamos estar dispuestos a perder tiempo en algo que no sabemos como funciona.

cooperativo

Isidro Rodrigo, un gran sabio, nos avisa del mayor peligro de estos proyectos: enamorarnos de nuestro proyecto. Enamorarnos, implica no reconocer que la mayoría de las ideas de un proyecto de gamificación se tiran a la basura, o se reciclan tanto que no parece el mismo.

El Síndrome de Edipo del gamificador no nos deja ver que podemos crear grandes monstruos, que solo se centran en puntos, insignias y clasificaciones. Cuidado, ya de por si la Educación y la sociedad es bastante competitiva, como para fomentar un sistema de puntos basado en los resultados de las notas.

Postscriptum. Ayer con la llegada de la noche se me olvidó incluir las plataformas de gamificación ya creadas: BlueRabbit, Classcraft o Classdojo. He de reconocer su utilidad y lo que simplifican el tedioso proceso de contabilidad de la gamificación.

Su mayor fallo es que recurren a mecánicas de competitividad e incluso usan los “concursos” de preguntas. Lo que exacerba aún mas el carácter competitivo y el reduccionismo educativo centrado en preguntas y respuestas.

Otro aspecto mejorable es que la temática queda muy fijada y deja poco espacio a la creatividad y la personalización, tan necesaria para cualquier contexto educativo.

Estas plataformas pueden ser ideales para la contabilidad y para iniciarse, y pueden ser excelentes compañeras, siempre y cuando no se abuse de su uso.

Proyectos de #Gamificación para quitarse el sombrero. #gamification

Cada vez hay mas proyectos de gamificación. Es una estrategia, que no metodología, que está extendiéndose, y se comprueba una enorme calidad en el panorama nacional, aunque todavía sigan existiendo confusiones en la red: crear juegos o usas Minecraft no es gamificación, o la peor perversión de todas, los exámenes camuflados de juegos.

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En primer lugar quiero destacar esta prueba de escape que creó Ximo Nebot, se llama les Quatre Claus. En ella mezcla componentes de los Escape Rooms y del BreakoutEDU, para conseguir crear todo un reto matemático digno de las mejores películas de espías. El enorme despliegue de materiales, pruebas, y recursos es una prueba de la genialidad de Ximo, al que recomiendo seguir.

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Los dos proyectos que vienen ahora son de diez. Sabios de la Túnica Ciruela es una gamificación de Marisa Calatayud, docente de universidad que ha gamificado la materia Intervención Psicológica en Dificultades de Aprendizaje. Desde el inicio la temática te conquista: todo se inspira en el universo oriental, en la búsqueda de la verdad, en las emociones. Todo parte de la conversión en Sabios de la Túnica Color Ciruela, y en la resolución de un caso de intervención. Para convertirse en sabios deben superar los retos que le marca ese caso de intervención, y al mismo tiempo superarse como personas.

Para mi ha supuesto un antes y un después en el mundo de la gamificación educativa, al igual que el proyecto de Juan Fernández Galera, la clase de los Héroes. Héroes y heroínas de verdad, ya que lo que lanza en esta propuesta de gamificación son personas que trabajan los valores en el aula, y a los que visitas héroes y heroínas de la realidad o de la ficción: Mandela, Malala, Julieta, Teresa de Calcuta.. que representan esos valores. No solo consiste en trabajar valores, ya que se fomentan hábitos como ser proactivos o poner primero lo primero.

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El último proyecto es España Express, proyecto genial del curso pasado, que creo no ha sido lo suficientemente reconocido. Partiendo de los contenidos de Conocimiento del Medio se crea una gamificación que les permite viajar por toda España y crear rutas, elaborar presupuestos.. Este proyecto de Óscar Ortego y de Jordi Huarte es una maravilla, pero os recomiendo que echéis un vistazo a su portafolio de proyectos, en el que podréis encontrar otros proyectos que han creado: su proyecto de las alergias o su proyecto de la Prehistoria.

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Espero que disfrutéis  tanto como yo de estos proyectos.

 

Neuroeducatron Complex. #Neuroeducación en la UJA.

 

Captura de pantalla 2017-04-21 a las 10.38.12.pngAyer tuve la oportunidad de aportar lo que he aprendido durante el posgrado de Neuroeducación en la Universidad de Barcelona. Gracias a Jesús C. Guillén y a la asociación de estudiantes NEOS.

Las circunstancias me impidieron presentar un póster sobre Neuroeducación en el EABE17, lo que no me esperaban es que me iban a llamar para aportar mi pequeña opinión sobre el tema.

Lo que me sorprendió mas gratamente es el interés de estudiantes universitarios por el tema, y como veían la Neuroeducación como una posible rama de trabajo o de investigación.

La ponencia la llamé Neuroeducatron Complex, partiendo de la idea que lo neuro parece ser el remedio para todo, cosa que no es. Hablamos también del objetivo que debía guiarnos, que es guiar la plasticidad cerebral, tal y como afirma Sergio Pascual-Leone.

En esta receta mágica caben muchos neuromitos, los cuales están muy extendidos entre el profesorado español: solo usamos el 10% de nuestro cerebro, las inteligencias múltiples, los estilos de aprendizaje, y les recomendé que leyeran los libros de Manfred Spitzer, Paul Howard-Jones y el libro Neuromitos en Educación de Anna Forés, José Ramón Gamo, Jesús C. Guillén, Teresa Hernández, Marta Ligioiz, Félix Pardo y Carme Trinidad. Las precauciones se centraron en los avisos de Goswami, todavía no está claro que lo investigado en el laboratorio pueda extenderse y aplicarse a las aulas.

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A partir de ese momento hablamos del esquema que Jesús C. Guillén, mi maestro, me aportó durante mi formación. Especialmente me centré en que no existe una metodología neuroeducativa como tal, existen estrategias y metodologías afines, pero lo más importante en la Neuroeducación no es el hacer, sino el ser. Desde ese principio rector hablamos sobre la importancia de las emociones, los contextos sociales, la influencia del estrés, o como determinados aspectos de nuestras vidas afectan a nuestra atención, a nuestra memoria..

Hablamos también como determinadas estrategias y metodologías nos pueden ayudar, por ejemplo, el uso del juego en su sentido más amplio o la aplicación de metodologías activas y estrategias cooperativas.

Finalizamos hablando del concepto de Neurodiversidad y lo relacionamos con la evaluación, y como muchas veces las personas con handicap se ven como un estorbo en el aula,  y que en ese etiquetado la evaluación juega un papel fundamental.

El debate final fue muy enriquecedor y surgieron opiniones muy interesantes. Se había creado la polémica, al fin y al cabo, estamos en un campo que todavía tiene pocas certezas.

Agradezco a NEOS la oportunidad que me han brindado. Me encantó la charla informal que se montó al final, y como cada uno aportó su visión de lo que esto podía significar en las aulas. Tampoco puedo olvidar el gesto y la deferencia que han tenido conmigo Jesús C. Guillén y Anna Forés, ambos me asesoraron en el póster, y han sido mis Maestros.

Os dejo el póster aquí, para que le echéis un vistazo.

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