Letrasados. El etiquetado del alumnado de Humanidades y Letras.

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Esto que veis aquí es lo que me encontré el otro día en el aula de 2º de Bachillerato. Al parecer el grupo de 2º del curso anterior eran los responsables, y hasta ese momento había permanecido ahí.

Para mi nada mas verlo supuso una ofensa, no por el agravio comparativo con las personas con hándicap. Es una ofensa porque menosprecia y minusvalora a todas la personas, que como yo, decidimos que nuestra opción de vida iba a ser las Humanidades, Letras o las Artes. Lo hicimos, a pesar de las recomendaciones de todos aquellos, que nos aconsejaban con frases como: eso no tiene futuro, ¿eso para que sirve?.

Ese menosprecio sigue creciendo fomentado, entre otros motivos, por algunos docentes del ámbito científico-técnico, que con soberbia se atreven a proclamar: Este chico/a no vale, será mejor que se vaya  a Letras. O aquellos que en sus clases, orientan al alumnado  considerado mas brillante, hacia la vocación de la ciencia. Entiendo que desconocen el enorme poder que tienen las etiquetas, que los docentes y la sociedad ejercen sobre el alumnado. Cosa harta curiosa, ya que es una evidencia científica, la misma ciencia que defienden.

Al igual que conozco muchos casos de alumnos/as, que presionados por sus padres y por un supuesto futuro laboral incógnito, fuerzan a sus hijos/as a escoger el bachillerato científico o el técnico. Entre esos casos he conocido muchos, que han abandonado Medicina o Ingeniería, para poder escoger su verdadera vocación, sea esta Derecho, LADE o cualquier otra disciplina.

Lo peor de este proceso de presión y etiquetado, es que el alumnado acaba interiorizando estas etiquetas. Tanto es así, que ellos mismos, se auto denominan Letrasados, y con orgullo lo declaman.

Me niego a aceptar este hecho. Nunca he etiquetado a un alumno/a, nunca he menospreciado una opción laboral o de vida, y me duele que algunos docentes, alumnos/as y padres, se dediquen a propagar sus diatribas en contra de todo aquello que amo: la Historia, el Arte o la Literatura.

Como docentes,  y como padres, no podemos sepultar sueños, ni vocaciones. No somos jueces del destino de nuestro alumnado, ni de nuestros hijos.

Posdata: Si os estáis preguntando que pasó con el cartel. Efectivamente, lo arranqué.

Ma(i)ndala II. Mecánicas y dinámicas

Tras mi post sobre la narrativa y lo que me ha inspirado para crear la historia, voy a relatar algunas de las principales mecánicas y dinámicas de juego que he usado.

Cada tablero o mandala cuenta con un avatar. Avatar inspCaptura de pantalla 2017-09-17 a las 10.30.57irado en los muñecos Pop, que pueden personalizar. La identificación con este aumenta, debido a que, en la etapa de onboarding hay un paso esencial, que guarda relación con  el aprendizaje socioemocional. Cada individuo debe rellenar un cuestionario de fortalezas personales, que les conducirá a descubrir sus virtudes socioemocionales: Trascendencia, Sabiduría, Moderación, Justicia, Coraje y Humanidad. Esa virtud va a ser el elemento definitorio de su avatar, ya que determina su poder especial o habilidad, en la lucha contra los Monstruos. Eso permite una gran identificación con el avatar y con el personaje.

Cada personaje cuenta con un tablero en el que aparecen tres indicadores. Los puntos de conocimiento y psicológicos se obtienen mediante una regla sencilla cada pegatina equivale a 50 puntos, de modo que las pegatinas del cerebro marcan los puntos Con, y las pegatinas en el corazón, los puntos Psi. Nos resta un indicador, los kilómetros recorridos, que tienen equivalencia total con los puntos Con.

Son los kilómetros recorridos, y las decisiones en la ruta, los que marquen que individuo o equipo llegue primero a la nueva Arca de Noé.

Los Monstruos son imaginarios, y se identifican con emociones o sentimientos: Miedo, Rabia, Deseo, Ego .. Esos monstruos plantean retos emocionales y cognitivos, previa invocación mediante un punto karma, y la comprobación de que el equipo o individuo cumple los requisitos.

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La derrota de esos monstruos se realiza mediante una lucha de dados. El número obtenido será un multiplicador del poder de ataque de Conocimiento y de ataque Psicológico. Si les vences te entregan una contraseña, que te permite acceder a la página de la web, donde se encuentran las formas del mandala que se corresponden con una carta-recompensa.

Una de las mecánicas mas especiales es la de los Mentores. Existen tres mentores en Maindala: Procusto, Céfiro y Medusa, cada uno de ellos les puede ayudar u obstaculizar su camino, sin embargo, estos no aparecen físicamente hasta un determinado momento. En ese momento, los jugadores podrán contar con su posible apoyo mediante el pago de un punto karma, y la tirada de una ruleta que decidirá si el mentor ayuda o castiga.

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Su único modo de comunicación con los superviviente es a través de una radio o de dispositivos MP3, una comunicación unidireccional, apoyada y guiada con un mapa con pistas sobre la posible ruta.
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La misión de los mentores es orientar la narrativa y la evolución del proyecto. De hecho, todavía no está decidido completamente el final. Al igual que en Hansel y Gretel, existe todo un camino de miguitas de pan.  Los Mentores han dejado pistas por toda la web, que conducen hacia una multitud de caminos, y poco a poco irán descubriendo la verdadera historia del proyecto. Esta narrativa, ha seguido la mecánica de la información en cascada, es decir, comenzar solo con información sencilla y útil, para ir complicando y abriendo la trama.

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Los retos son muy variados. Existen los grandes retos relacionados con proyectos y tareas, y que dan sentido a la historia del proyecto, al igual que existen micro retos que se corresponden con luchas de jugador vs jugador o equipo vs equipo, junto a los retos analógicos que se irán desarrollando en el aula, por ejemplo, el campo minado, los BreakoutEDU, o las cazas del tesoro.

Todas estas mecánicas conducen a unas dinámicas de continua incertidumbre, en las que será esencial la cooperación, ya que el equilibrio se vuelca hacia el trabajo en equipo y la creación de sinergias. Para evitar una excesiva incertidumbre, se han realizado una serie de tutoriales que irán apoyando el avance del proyecto.

El Misterio y la Sorpresa son otras de las dinámicas constantes. Los mentores no muestran su cara, y van dejando continuos mensajes, o el hecho de repetir continuamente lo esencial es invisible a los ojos,

Os invito a un reto. Intentad descubrir todos los secretos y pistas que voy dando, al menos, hay seis o siete pistas ocultas.

Ma(i)ndala. Cerebro, corazón, y neuroeducación (I).


Ma(i)ndala es mi último proyecto de gamificación, y como tal es muy diferente de los otros tres que he creado. Solo el nombre quiere crear un juego de palabras con mandala y el vocablo mind. La intención es bien sencilla combinar la emoción y los contenidos, y apoyar desde el inicio todo lo que he estado investigando sobre Neuroeducación. Es mi primer proyecto amparado en lo que he aprendido y leído en estos últimos años.

Desde el principio quería algo diferente, si bien, será el tiempo el que dicte si lo he conseguido o no. Como elementos diferenciales partimos de la incorporación de un tablero doble, por una cara aparece un cerebro (contenidos), y por el otro, el corazón (emociones y sentimientos). El tablero hace referencia a la necesaria integración de la gestión emocional, y el desarrollo de destrezas, habilidades, y aprendizaje de contenidos. Ese tablero funciona como un mandala, en el que mi alumnado con pegatinas, debe ir consiguiendo formas para poder conseguir las cartas recompensa.  No solo hay pegatinas positivas, las pegatinas negras son las pegatinas obstáculo, son las que te dificultan el camino para poder crear una forma.

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Las pegatinas están asociadas a diferentes aspectos del trabajo en el aula: elaboración de portafolios y diarios, trabajo en equipo, proceso y resultados de los proyectos, y la participación de los padres, algo que considero esencial.

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Las novedades no solo se centran en los componentes, la narrativa sigue mi tema favorito: las utopías positivas y las distopías. En este caso hablamos de un futuro cercano, en el que suceden una serie de pandemias provocadas por la resistencia de virus y bacterias a los antibióticos y vacunas. Esas pandemias casi consiguen exterminar a la población humana, de modo que una organización oculta de supervivientes, decide criogenizar a personas que han enfermado y  sobrevivido a las pandemias en la isla de Sajalin. Los miembros de esa organización se refugian en lo que ellos denominan la nueva Arca de Noé, y tras un siglo encerrados, quieren comprobar si la Tierra es habitable y se podría recolonizar. Es el momento en el que los supervivientes de Sajalin son despertados, ahora deben recorrer una ruta incierta de 5500 kilómetros. En esa ruta deberán demostrar sus habilidades y destrezas, tanto en conocimientos como en aspectos emocionales, para conseguir llegar a su paraíso: la nueva Arca de Noé. De este lugar, surgirá la nueva colonización de la Tierra.

Los supervivientes de Sajalin tienen algo especial. Tienen su cuerpo tatuado y no recuerdan nada, como os podéis imaginar, es un claro guiño a Memento. Y siguiendo esta idea, los tatuajes que aparecen en su piel, tienen un papel esencial para desentrañar los misterios del proyecto.

Lo genial de esta narrativa es que me ha permitido darle sentido al curriculum educativo, y lo ha hecho como nunca antes había sucedido. Todos los proyectos y tareas integradas que van a ir asociados a la narrativa son nuevos para mi, y esa es la riqueza de la gamificación: crea una historia llena de posibilidades y de sentido.

La narrativa se ve acompañada por dos elementos. Uno es la música y el diseño de las diferentes páginas que componen la web, en especial la música acompaña los procesos emocionales que quiero crear: la rabia, el miedo, la alegría, la esperanza, la recompensa. El siguiente aspecto es que la música suele ir acompañada de las voces de los mentores, una mecánica que luego comentaré en la siguiente entrada, y que aporta una gran veracidad a la historia.

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Mi última gran sorpresa narrativa es el secreto. Desde la web hasta la propia historia están llenas de vuelcos y cambios. Secretos que van a dar continuos giros, y que van a guiarse por la frase: Lo esencial es invisible a los ojos.

Termino dando las gracias a todas las personas que me han ayudado en este proyecto. En especial, a AzaharaTIC, sus consejos e ideas han sido esenciales para conseguir que todo tuviera sentido.

Posdata. Imagino que habrá alguien que le ha picado la curiosidad y quiere conocer el proyecto. Esta vez no voy a ser reticente, la contraseña es maindalavital. Será esta la contraseña que deberá descubrir mi alumnado mediante este BreakoutEDU.

Os recomiendo que pongáis el sonido. Procusto tiene algo que deciros.

 

 

BreakoutEDU. La forma analógica de gamificar.

Un BreakoutEDU, es un conjunto de herramientas e instrumentos que se usan para gamificar una sesión. Se parece mucho a un Escape Room, con la salvedad que, en el Escape Room,  un grupo poco numeroso, se encierra en una habitación ambientada en una historia, y debe buscar pistas para poder salir en una hora.

El BreakoutEDU es mas rico, tiene un carácter mas educativo desde su origen. La idea central es crear un macroreto que deben superar grandes grupos. Ese macroreto tiene incluidos una serie de contenidos educativos, y que constituyen, los elementos que deben resolver para conseguir abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hemos usado para guardar el premio final. Premio que muchas veces es simplemente conseguir abrir la caja. No me voy a detener mas en este aspecto, sobre todo teniendo a personas como Christian Negre, que es el pionero en este tema.

cryptex

Mi BreakoutEDU comienza con una ambientación. En medio del aula aparecerá un Cryptex transparente, en cuyo interior se descubren varios documentos, que no se pueden ver completamente. Todo esto combinado con velas, la música de Eyes Wide Shut y mi nueva incorporación los audios de mentores, una mecánica que no había sabido usar hasta ahora.

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La combinación se descubre mediante una plantilla decoder, con una serie de mensajes ocultos, que conducen a la búsqueda del código de apertura del Cryptex. Su funcionamiento es sencillo tenemos una plantilla con muchas palabras, números.. y luego creamos unas plantillas agujereadas que dan diferentes mensajes. El problema, o la ventaja, es que todos los equipos no contarán con todas las plantillas de decodificación, así que tendrán que cooperar si quieren conseguirlo.Captura de pantalla 2017-09-08 a las 18.27.18.png
La solución final no termina aún. Antes deberán conseguir descifrar el mensaje oculto que hay en mi eje de coordenadas.Captura de pantalla 2017-09-01 a las 21.07.34

Y todo esto para poder a ser los primeros a abrir el Cryptex. Cosa que no podrán hacer, ya que la palabra que descubrirán contiene cuatro letras, y la que abre es totalmente diferente y contiene cinco letras. Para eso deberán descubrir el Snotes, que llevará todo el rato colgado delante de sus ojos, y que correctamente leído (cambiando la posición e inclinación del papel), les permitirá acceder a abrirlo.

Snote

El problema final será que en el Cryptex hay otro código. Código creado con una plantilla tan simple y genial como esta. De modo que el primer grupo que abra el Cryptex tendrá dos minutos para acceder en primer lugar, y de forma exclusiva a mi web. La web de mi próximo proyecto de gamificación, en el que he combinado todo lo que he aprendido estos años, junto a lo que he aprendido sobre Neuroeducación en el posgrado. Una experiencia muy diferente a lo que he creado en los últimos años, y totalmente llena de sorpresas.

codificación

Posdata. Imagino que habrá personas interesadas en saber como hacer esto. Os dejo las webs y recursos que he usado.

https://www.worksheetworks.com/math/geometry/graphing/message-from-points.html

https://www.instructables.com/id/secret-postcard-decoder/

https://snotes.com