Proyectos de #Gamificación para quitarse el sombrero. #gamification

Cada vez hay mas proyectos de gamificación. Es una estrategia, que no metodología, que está extendiéndose, y se comprueba una enorme calidad en el panorama nacional, aunque todavía sigan existiendo confusiones en la red: crear juegos o usas Minecraft no es gamificación, o la peor perversión de todas, los exámenes camuflados de juegos.

Captura de pantalla 2017-05-10 a las 14.57.22.png

Captura de pantalla 2017-05-10 a las 14.57.13.png

En primer lugar quiero destacar esta prueba de escape que creó Ximo Nebot, se llama les Quatre Claus. En ella mezcla componentes de los Escape Rooms y del BreakoutEDU, para conseguir crear todo un reto matemático digno de las mejores películas de espías. El enorme despliegue de materiales, pruebas, y recursos es una prueba de la genialidad de Ximo, al que recomiendo seguir.

Captura de pantalla 2017-05-10 a las 12.55.09.png

Los dos proyectos que vienen ahora son de diez. Sabios de la Túnica Ciruela es una gamificación de Marisa Calatayud, docente de universidad que ha gamificado la materia Intervención Psicológica en Dificultades de Aprendizaje. Desde el inicio la temática te conquista: todo se inspira en el universo oriental, en la búsqueda de la verdad, en las emociones. Todo parte de la conversión en Sabios de la Túnica Color Ciruela, y en la resolución de un caso de intervención. Para convertirse en sabios deben superar los retos que le marca ese caso de intervención, y al mismo tiempo superarse como personas.

Para mi ha supuesto un antes y un después en el mundo de la gamificación educativa, al igual que el proyecto de Juan Fernández Galera, la clase de los Héroes. Héroes y heroínas de verdad, ya que lo que lanza en esta propuesta de gamificación son personas que trabajan los valores en el aula, y a los que visitas héroes y heroínas de la realidad o de la ficción: Mandela, Malala, Julieta, Teresa de Calcuta.. que representan esos valores. No solo consiste en trabajar valores, ya que se fomentan hábitos como ser proactivos o poner primero lo primero.

Captura de pantalla 2017-05-10 a las 13.03.21.png

El último proyecto es España Express, proyecto genial del curso pasado, que creo no ha sido lo suficientemente reconocido. Partiendo de los contenidos de Conocimiento del Medio se crea una gamificación que les permite viajar por toda España y crear rutas, elaborar presupuestos.. Este proyecto de Óscar Ortego y de Jordi Huarte es una maravilla, pero os recomiendo que echéis un vistazo a su portafolio de proyectos, en el que podréis encontrar otros proyectos que han creado: su proyecto de las alergias o su proyecto de la Prehistoria.

Captura de pantalla 2017-05-10 a las 14.51.40.png

Espero que disfrutéis  tanto como yo de estos proyectos.

 

Neuroeducatron Complex. #Neuroeducación en la UJA.

 

Captura de pantalla 2017-04-21 a las 10.38.12.pngAyer tuve la oportunidad de aportar lo que he aprendido durante el posgrado de Neuroeducación en la Universidad de Barcelona. Gracias a Jesús C. Guillén y a la asociación de estudiantes NEOS.

Las circunstancias me impidieron presentar un póster sobre Neuroeducación en el EABE17, lo que no me esperaban es que me iban a llamar para aportar mi pequeña opinión sobre el tema.

Lo que me sorprendió mas gratamente es el interés de estudiantes universitarios por el tema, y como veían la Neuroeducación como una posible rama de trabajo o de investigación.

La ponencia la llamé Neuroeducatron Complex, partiendo de la idea que lo neuro parece ser el remedio para todo, cosa que no es. Hablamos también del objetivo que debía guiarnos, que es guiar la plasticidad cerebral, tal y como afirma Sergio Pascual-Leone.

En esta receta mágica caben muchos neuromitos, los cuales están muy extendidos entre el profesorado español: solo usamos el 10% de nuestro cerebro, las inteligencias múltiples, los estilos de aprendizaje, y les recomendé que leyeran los libros de Manfred Spitzer, Paul Howard-Jones y el libro Neuromitos en Educación de Anna Forés, José Ramón Gamo, Jesús C. Guillén, Teresa Hernández, Marta Ligioiz, Félix Pardo y Carme Trinidad. Las precauciones se centraron en los avisos de Goswami, todavía no está claro que lo investigado en el laboratorio pueda extenderse y aplicarse a las aulas.

Captura de pantalla 2017-04-21 a las 10.38.25

A partir de ese momento hablamos del esquema que Jesús C. Guillén, mi maestro, me aportó durante mi formación. Especialmente me centré en que no existe una metodología neuroeducativa como tal, existen estrategias y metodologías afines, pero lo más importante en la Neuroeducación no es el hacer, sino el ser. Desde ese principio rector hablamos sobre la importancia de las emociones, los contextos sociales, la influencia del estrés, o como determinados aspectos de nuestras vidas afectan a nuestra atención, a nuestra memoria..

Hablamos también como determinadas estrategias y metodologías nos pueden ayudar, por ejemplo, el uso del juego en su sentido más amplio o la aplicación de metodologías activas y estrategias cooperativas.

Finalizamos hablando del concepto de Neurodiversidad y lo relacionamos con la evaluación, y como muchas veces las personas con handicap se ven como un estorbo en el aula,  y que en ese etiquetado la evaluación juega un papel fundamental.

El debate final fue muy enriquecedor y surgieron opiniones muy interesantes. Se había creado la polémica, al fin y al cabo, estamos en un campo que todavía tiene pocas certezas.

Agradezco a NEOS la oportunidad que me han brindado. Me encantó la charla informal que se montó al final, y como cada uno aportó su visión de lo que esto podía significar en las aulas. Tampoco puedo olvidar el gesto y la deferencia que han tenido conmigo Jesús C. Guillén y Anna Forés, ambos me asesoraron en el póster, y han sido mis Maestros.

Os dejo el póster aquí, para que le echéis un vistazo.

block_4

 

La letra con juego entra. Gamificación educativa. #eduinsights

Captura de pantalla 2017-03-03 a las 22.49.18.png

Ha sido una gran oportunidad poder participar en mi primera formación universitaria. Gracias a la inestimable ayuda de Anna Forés, he podido colaborar con la UB y Marinva. Probablemente Marinva son las primeras personas que se preocuparon por el juego educativo, en su mas amplio sentido, así que ha sido un enorme honor el que cuenten conmigo.

Mi colaboración ha sido breve. Un webinar de una hora de duración en el que aporté mi experiencia sobre la gamificación educativa. Mi esquema fue sencillo: primero compartí el camino y evolución de Gamifica tu aula, para continuar hablando sobre la fundamentación científica y neuroeducativa de la gamificación (si, la tiene) y aportar una caja de herramientas para gamificar. Partiendo desde algo analógico, como es el caso del BreakoutEDU y algunos ejemplos como es el de Christian Negre; hasta llegar al uso de plataformas de gamificación como ClassCraft o BlueRabbit.

Mi interés se centró mucho en como trabajar la motivación en el aula, y como se relaciona con la integración de las recompensas, las opciones de cooperación/competición, y las opciones de participación solo/social. Hablé del modelo de motivación RAMP, modelo sobre la motivación intrínseca, al igual que del modelo SAPS, que explica como funciona la motivación extrínseca.

maria

La intervención finalizó con un muestrario sobre como podemos integrar los componentes, mecánicas, dinámicas y la narrativa en el proceso de gamificación. Culminando con proyectos de gamificación que dejan huella, proyectos como: B.S.I, Cazadores de Mitos, Cazadores de Monstruos, La clase de los Héroes, Sabios Túnica Ciruela. Mi intención era alejarme de los proyectos más conocidos, pero no por ello menos válidos.

Lo mejor de todo fue que el webinar estaba gamificado. Dentro de la presentación había varias pistas que conducían a mi web sobre gamificación, ese secreto fue el hilo que dio sentido a toda el webinar y que se hizo con un código secreto, junto a la enorme colaboración en Twitter de grandes docentes: AzaharaTIC, Clara Cordero, María-Sensei Chihiro, Manu Sánchez, Javi Espinosa, Aitor Barbosa y Anna Forés. Todos ellos encubrieron pistas del código final, de modo que existían dos posibles caminos para acceder al secreto. Ese fue el gran final de la charla, junto a la solución que siempre estuvo en mi perfil. Gracias a todos por vuestro apoyo.

Captura de pantalla 2017-03-03 a las 22.53.29.png

 

Motivación y #gamificación. Extrínseca e intrínseca, condenadas a entenderse

pacmanCuando uno se plantea un proyecto de gamificación se enfoca a motivar. Queremos dar un sentido, una historia, un desafío que haga de nuestras aulas lugares donde se viven experiencias memorables.

Para ello me guío por tres tipos de elementos esenciales en un proceso de gamificación, y que yo incluyo en el proceso previo a la comprobación de que mecánicas, dinámicas y componentes de juego nos interesas. Esos tres elementos son: las recompensas, la posibilidad de participar solo o con otros/as, y la creación de un entorno competitivo y/o cooperativo.

La motivación, al menos para mi, no es puramente intrínseca o extrínseca, ambas deben guardar relación. La motivación intrínseca se compone de cuatro elementos:

  • Interrelación. La posibilidad de poder participar, actuar en compañía de otros, especialmente si esas personas son nuestros amigos/as. Somos seres sociales al fin y al cabo.
  • Autonomía. La capacidad para poder ser independientes y poder seguir nuestro propio camino, sin que nadie nos dirija.
  • Dominio o Maestría. La posibilidad de ejercer, demostrar y poner en práctica nuestras virtudes, habilidades y capacidades, es decir, que los demás sepan en lo que realmente somos buenos.
  • Propósito. La intención de hacer algo grande, de ser mejores, de cambiar el mundo. Ser nuestra mejor versión de nosotros mismos.

Esta se complementa con los elementos de la motivación intrínseca, que son cuatro:

  • Estatus. Mejorar nuestra posición dentro del grupo.
  • Acceso. Poder contar con acceso a determinados sitios, recompensas, privilegios, a los que no todo el mundo puede. El caso más claro serían las tarjetas VIP o viajar en Primera.
  • Equipamiento. Contar con objetos que identifiquen nuestro estatus y nuestro nivel. Como es el caso de los iPhone, los accesorios exclusivos de determinados diseñadores..
  • Poder. Contar con poder sobre determinados aspectos: ir más rápido, pagar menos, tener más tiempo para hacer las cosas, no tener que esperar, no tener que compartir.

n5

Como es lógico las recompensas guardan una enorme relación con las motivaciones extrínsecas. Por ejemplo cuando hablamos de niveles en gamificación  educativa eso guarda relación con el estatus (estoy por encima de ti) o con la posibilidad de tener más poder, por ejemplo, poder ir al servicio cuando quieras.

hackerPero ambos tipos de motivación están ligados. En mi caso, la interrelación es esencial, ya que el aumento de niveles conlleva también la posibilidad de elegir el compañero con el que trabajas. De igual modo una opción de poder es subir de nivel y poder tener acceso a la carta Hacker, una carta de poder que te permite cambiar una regla o incluir una, lo que significa que has dado muestra de tu independencia y puedes elegir tu propio camino.

Podemos aumentar más la autonomía cuando dejamos que sean ellos mismos los que escojan que trabajar, por ejemplo, trabajando por proyectos. Y añadir la maestría al permitir que los productos finales se adapten a las características y querencias de cada alumno/a: una canción, diseñarlo con Minecraft, crear iconos con el Hama. O lo que es mejor que cada grupo se pueda crear su avatar para el proyecto de gamificación.

Incluso el propósito puede trabajarse. En todos mis procesos de gamificación es esencial el punto karma, una carta que para ser usada te la deben regalara otros miembros, lo que promueve la interrelación, y a larga un sentido de propósito, ya que el último reto es un proyecto de Aprendizaje-Servicio que culmina con una recompensa que solo puede alcanzarse cuando todo el grupo-aula decide cooperar para alcanzar la carta culmen.

karma

Otro aspecto que se puede incorporar para trabajar el propósito y otros elementos más acordes a valores positivos son los iconos positivos.. En Colonizadores de Marte usé esos iconos, personas que realmente deberían aparecer en monedas y billetes: Teresa de Calcuta, Gandhi, Vicente Ferrer. Eran los representantes del cooperativo, una moneda social que se deprecia un 20% cada trimestre para evitar la especulación.

cooperativo.png

Es más, esta misma motivación puede originar que un proyecto de gamificación iniciado para ser competitivo e individualista, se transforme en un proyecto donde lo esencial es contar con el apoyo del otro y cambiar a una actitud cooperativa, donde la solidaridad con el otro se pueda recompensar con cartas que te permitan librarte del cuestionario obteniendo la nota máxima o que tu compañero y tu mismo escojáis el cuestionario que queréis hacer.

¿Qué nos quedaría por resolver? Crear una narrativa atrayente y que cuadre con nuestros objetivos y con el curriculum de nuestra asignatura. Existen muchos modelos interesantes como el Ciclo del Héroe o las funciones del cuento de Propp.

Sin embargo considero más interesantes los modelos que he descubierto en estos últimos meses.

Uno es el canvas para diseñar narrativas de Pepe Pedraz

Captura de pantalla 2017-02-14 a las 23.19.17.png

El siguiente es el canvas de storytelling de Diego Arroyo. Me encanta el que se centre en la creación de Superheroinas.

captura-de-pantalla-2017-02-14-a-las-23-23-26

El último ejemplo es el mas completo, y el mas difícil. Es la tabla periódica de la narrativa, donde podremos encontrar toda una serie de elementos que nos pueden ayudar a crear una buena historia.

Captura de pantalla 2017-02-14 a las 23.27.02.png

Si quieres conocer algo más de mis proyectos de gamificación te invito a visitarlos.

http://jlred1978.wixsite.com/colonizadores-marte

http://jlred1978.wixsite.com/corporacracy

#Gamificación y el Ciclo del Héroe. Taller y ponencia en el IKF del Antonio Calvín.

Hace unos meses me invitaron a un evento. Era el International Knowledge Fair que se celebraba en el IES Antonio Calvín de Almagro, ya conocía a docentes de ese centro que trabajaban con metodologías activas: Inma Contreras y Virginia Capilla. Además el evento era especial, debido a que reunía a docentes y alumnado de toda Europa, con la intención de crear una feria de promoción de la Educación. La idea prometía, así que les dije que si.

Mi participación consistiría en una pequeña ponencia sobre la Gamificación, para posteriormente realizar un taller sobre el tema. Quería hablar sobre un tema esencial, la narrativa. Aproveché mi experiencia en Colonizadores de Marte y Corporacracy para hablar sobre el Ciclo del Héroe. Una teoría narrativa que Joseph Campbell describió en su libro El Héroe de las Mil Caras, y que sirve para comprobar como evoluciona la historia del héroe o heroína en historias como la Odisea o la Guerra de las Galaxias.

Mi ponencia versó sobre como había aprovechado las diferentes fases del Ciclo del Héroe en mis proyectos de gamificación. Como había aprovechado la llamada o el guardian del umbral, y como había aspectos que no había conseguido delimitar.

Para darle más motivación al taller posterior, durante la ponencia coloqué encima del escenario mi caja con toda una serie de candados. Eso sirvió para lanzarles el desafío: conseguir abrirla y poder acceder a todos los materiales que había creado para el Taller de Gamificación. El efecto novedad estaba lanzado y como era de esperar funcionó.

El taller fue genial. No porque yo lo hiciera bien, lo que realmente funcionó fue la predisposición y la motivación que se respiraba en el ambiente. Fue un verdadero placer compartir mi experiencia con ellos, al igual que poder conocer a docentes de la talla de Eduardo Marín, mi paisano, y que fue el ponente que abrió la Feria.

Ha sido una experiencia realmente reconfortante. Espero que haya más eventos de este tipo.

Corporacracy. El final de un proyecto de #Gamificación educativa. #gamification

Hacker. N3.                        31

Me puedo sentir orgulloso de muchos aspectos, por ejemplo, el alto grado de participación en los grupos, así como que ha habido un gran reto final cooperativo que ha superado un grupo, si bien hubo otro grupo que estuvo en ciernes de conseguirlo. La idea era sencilla crear una carta planeswalker, que tuviera opciones: una para subir tu nota; otra para poder dedicar unas semanas a hacer un proyecto Google, es decir, dedicarnos a nuestros intereses; y otra para irnos a comer churros un día. Lo importante no era lo que se conseguía, lo importante era que debían cooperar todos para acceder a ese privilegio, ya que era tal la cantidad que debían reunir de población afecta, karmas y karmas rojos, que no cabía otra opción que sumar esfuerzos.

Otro detalle que ha hecho que merezca la pena es el gran reto final. El proyecto de Aprendizaje Servicio que ha supuesto un gran elemento de cohesión y de emociones, si bien, nos ha absorbido tanto en este último mes, que no he podido darle sentido en la narrativa final y convertirlo en ese gran reto épico.

worldchanger. n5

Siguiendo los indicadores de éxito:

  • Se han producido los mismos intercambios que el curso anterior, con menos tiempo.
  • Los regalos y ofrecimientos para subir de nivel cumplen la misma tendencia que el año anterior, han aumentado conforme avanzaba el proceso.
  • Hay 22 alumnos de 62 que han alcanzado el nivel 3. Como curiosidad, ya hay dos alumnos en nivel 4, y una de ellas va a alcanzar el nivel 5 en breve.
  • Se sigue manteniendo la correlación evidente entre alto grado de participación y la superación con éxito de la asignatura. Al igual que los grupos más participativo son los que más han mejorado en su evaluación, o por el contrario han mantenido una dinámica de trabajo constante.

¿Podríamos considerar un éxito Corporacracy? Podría ser, pero todavía queda mucho que mejorar:

  • Las reglas son muy complicadas, y eso hace que tenga que estar recordando continuamente la web. Además tuve que imprimirlas y entregarlas a los delegados para facilitar la labor, así que el próximo curso tendré que crear unas reglas más sencillas y adaptadas para que el alumnado con NEAE pueda participar de forma más exhaustiva.
  • El proceso de seguimiento es muy pesado, ya que tengo que estar apuntando los continuos intercambios, compras, ventas, subidas de nivel. A pesar de que se encuentra publicado en la web, es necesario contar con un lugar físico y real donde comprueben su evolución.
  • Es necesario mejorar los componentes de juego, hacerlos más diversos e incluir componentes personalizables.
  • Si hay algo que va a ser mi guía en los próximos cursos es incorporar las emociones al proceso de gamificación, no solo en aspectos como las dinámicas y mecánicas.

Y para terminar queda el próximo proyecto de gamificación, que no va a ser Corporacracy, será algo muy diferente de lo que he creado hasta ahora. Quién sabe puede que funcione.

 

 

Gamificación, ¿una metodología activa?. #gamification

Video-Game-Face-Guy-With-GlassesEntiendo que intentar definir la gamificación educativa es difícil, ya que no soy experto ni en gamificación educativa, ni en metodología educativa. A pesar de estas limitaciones de entrada me quiero arriesgar a lanzar está propuesta con la intención de lanzar la discusión en las redes y enriquecernos con la diversidad de opiniones. No pretendo sentar cátedra, pero hay demasiados aspectos dentro del corpus de la gamificación que chirrían.

Mi visión particular es que la gamificación o ludificación no puede ser una metodología activa, y voy a aportar una serie de evidencias, al menos, según mi punto de vista y mi experiencia como docente.

1º La gamificación educativa debe estar al servicio del currículo, y no al revés. Se constituye pues, como una forma de organizar la clase en la que se utiliza el andamiaje de un juego, sin llegar a convertirse en juego. Así la gamificación educativa sirve para dar una historia, una temática, un plus de motivación al currículum, pero es la metodología (activa o no) y el proceso de evaluación, quién decide que, como, para que y cuando se plasma ese currículum en el aula.

2º Si atendemos a la definición de metodología docente

el método docente como un conjunto de decisiones sobre los procedimientos a emprender y sobre los recursos a utilizar en las diferentes fases de un plan de acción que, organizados y secuenciados coherentemente con los objetivos pretendidos en cada uno de los momentos del proceso, nos permiten dar una respuesta a la finalidad última de la tarea educativa.

Modalidades de enseñanza centradas en el desarrollo de las competencias. Mario de Míguel Díaz (Dir.)

Según esta definición me surge una pregunta. Si la metodología docente es básicamente un conjunto de decisiones sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje ¿en qué momento el alumnado toma decisiones sobre ese proceso dentro de la gamificación educativa?, ya que si además entendemos que es una metodología activa el rol del alumnado debería ser activo y tomar parte en este proceso. Cosa que por experiencia propia y ajena, puedo asegurar que el desarrollo de los proyectos de gamificación se hace, sin tener en cuenta la opinión del alumnado, y aunque esta se tuviera en cuenta, ¿eso supondría cambiar o eliminar los exámenes, los dossieres, o más bien lo único que se haría sería darles una valoración en puntos, experiencia o vidas? ¿o acaso no es posible combinar la metodología más tradicional y expositiva con la gamificación educativa?.

verano_2007_040

3º Si la gamificación es una metodología activa debe cumplir, como mínimo, cuatro aspectos:

  • ¿Cómo y qué objetivos, contenidos, criterios y estándares de evaluación se trabajan?.
  • El rol del docente como guía, coach y facilitador del aprendizaje.
  • El rol del alumnado como agente activo de su aprendizaje en aspectos como su evaluación, la responsabilidad de su trabajo y de los productos, retos, problemas.. que se planteen.
  • Una evaluación formativa, que aporte feedback al alumnado, así como una evaluación responsable en la que tome parte el alumnado y que sirva como orientador de su proceso de aprendizaje.

¿Puede cualquier proyecto de gamificación decidir los objetivos, contenidos, criterios y estándares para definir un producto final o una solución  a un reto, que sirva como elemento tangible del proceso de aprendizaje y que aporte un resultado? ¿Simplemente porque existan “retos” dentro de un proyecto de gamificación, eso lo convierte en una metodología activa?.  ¿O en realidad estamos hablando de docentes que trabajan con metodologías activas y que se ayudan de la gamificación para aportar una mayor motivación al aprendizaje?.

Otra cuestión no menos importante es el tema del rol alumnado-docente. ¿De verdad creemos que solo por el hecho de gamificar estamos empoderando a nuestro alumnado?, ¿o es más probable que cambiemos el rol por trabajar por proyectos o mediante Aprendizaje Cooperativo?. Si empoderar al alumnado y cambiar el rol docente-alumnado es convertirlo en el Amo del Calabozo del nivel 5. Lo siento mucho, la gamificación no sirve para eso, si no es dirigida por un trabajo mucho más serio y minucioso, amparado por el Aprendizaje basado en Proyectos, Problemas, Retos, Investigación o Aprendizaje Cooperativo.

IMG_20140709_191339

Mi última cuestión es la evaluación. La evaluación es un proceso esencial, y la gamificación lo frivoliza. ¿Podemos gamificar una rúbrica de evaluación? Si, lo podemos hacer cambiando el nombre de los criterios de desempeño podemos poner Caballero en vez de Bien, o Máster en vez de Excelente, ¿pero este simple hecho convierte a la gamificación en una metodología activa?. Podemos también asignar puntos de experiencia a los puntos del examen, de la tarea, o a los de un portafolio, pero eso no transforma a la gamificación.

Por muchos Kahoot, Socrative o cualquier otra aplicación que queramos usar, no podemos negar el hecho de que estas aplicaciones son exámenes camuflados de juego, y que esto no convierte a nuestra práctica educativa en una metodología activa, al igual que el usarlas en clase no implica que estemos gamificando.