La letra con juego entra. Gamificación educativa. #eduinsights


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Ha sido una gran oportunidad poder participar en mi primera formación universitaria. Gracias a la inestimable ayuda de Anna Forés, he podido colaborar con la UB y Marinva. Probablemente Marinva son las primeras personas que se preocuparon por el juego educativo, en su mas amplio sentido, así que ha sido un enorme honor el que cuenten conmigo.

Mi colaboración ha sido breve. Un webinar de una hora de duración en el que aporté mi experiencia sobre la gamificación educativa. Mi esquema fue sencillo: primero compartí el camino y evolución de Gamifica tu aula, para continuar hablando sobre la fundamentación científica y neuroeducativa de la gamificación (si, la tiene) y aportar una caja de herramientas para gamificar. Partiendo desde algo analógico, como es el caso del BreakoutEDU y algunos ejemplos como es el de Christian Negre; hasta llegar al uso de plataformas de gamificación como ClassCraft o BlueRabbit.

Mi interés se centró mucho en como trabajar la motivación en el aula, y como se relaciona con la integración de las recompensas, las opciones de cooperación/competición, y las opciones de participación solo/social. Hablé del modelo de motivación RAMP, modelo sobre la motivación intrínseca, al igual que del modelo SAPS, que explica como funciona la motivación extrínseca.

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La intervención finalizó con un muestrario sobre como podemos integrar los componentes, mecánicas, dinámicas y la narrativa en el proceso de gamificación. Culminando con proyectos de gamificación que dejan huella, proyectos como: B.S.I, Cazadores de Mitos, Cazadores de Monstruos, La clase de los Héroes, Sabios Túnica Ciruela. Mi intención era alejarme de los proyectos más conocidos, pero no por ello menos válidos.

Lo mejor de todo fue que el webinar estaba gamificado. Dentro de la presentación había varias pistas que conducían a mi web sobre gamificación, ese secreto fue el hilo que dio sentido a toda el webinar y que se hizo con un código secreto, junto a la enorme colaboración en Twitter de grandes docentes: AzaharaTIC, Clara Cordero, María-Sensei Chihiro, Manu Sánchez, Javi Espinosa, Aitor Barbosa y Anna Forés. Todos ellos encubrieron pistas del código final, de modo que existían dos posibles caminos para acceder al secreto. Ese fue el gran final de la charla, junto a la solución que siempre estuvo en mi perfil. Gracias a todos por vuestro apoyo.

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Motivación y #gamificación. Extrínseca e intrínseca, condenadas a entenderse


pacmanCuando uno se plantea un proyecto de gamificación se enfoca a motivar. Queremos dar un sentido, una historia, un desafío que haga de nuestras aulas lugares donde se viven experiencias memorables.

Para ello me guío por tres tipos de elementos esenciales en un proceso de gamificación, y que yo incluyo en el proceso previo a la comprobación de que mecánicas, dinámicas y componentes de juego nos interesas. Esos tres elementos son: las recompensas, la posibilidad de participar solo o con otros/as, y la creación de un entorno competitivo y/o cooperativo.

La motivación, al menos para mi, no es puramente intrínseca o extrínseca, ambas deben guardar relación. La motivación intrínseca se compone de cuatro elementos:

  • Interrelación. La posibilidad de poder participar, actuar en compañía de otros, especialmente si esas personas son nuestros amigos/as. Somos seres sociales al fin y al cabo.
  • Autonomía. La capacidad para poder ser independientes y poder seguir nuestro propio camino, sin que nadie nos dirija.
  • Dominio o Maestría. La posibilidad de ejercer, demostrar y poner en práctica nuestras virtudes, habilidades y capacidades, es decir, que los demás sepan en lo que realmente somos buenos.
  • Propósito. La intención de hacer algo grande, de ser mejores, de cambiar el mundo. Ser nuestra mejor versión de nosotros mismos.

Esta se complementa con los elementos de la motivación intrínseca, que son cuatro:

  • Estatus. Mejorar nuestra posición dentro del grupo.
  • Acceso. Poder contar con acceso a determinados sitios, recompensas, privilegios, a los que no todo el mundo puede. El caso más claro serían las tarjetas VIP o viajar en Primera.
  • Equipamiento. Contar con objetos que identifiquen nuestro estatus y nuestro nivel. Como es el caso de los iPhone, los accesorios exclusivos de determinados diseñadores..
  • Poder. Contar con poder sobre determinados aspectos: ir más rápido, pagar menos, tener más tiempo para hacer las cosas, no tener que esperar, no tener que compartir.

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Como es lógico las recompensas guardan una enorme relación con las motivaciones extrínsecas. Por ejemplo cuando hablamos de niveles en gamificación  educativa eso guarda relación con el estatus (estoy por encima de ti) o con la posibilidad de tener más poder, por ejemplo, poder ir al servicio cuando quieras.

hackerPero ambos tipos de motivación están ligados. En mi caso, la interrelación es esencial, ya que el aumento de niveles conlleva también la posibilidad de elegir el compañero con el que trabajas. De igual modo una opción de poder es subir de nivel y poder tener acceso a la carta Hacker, una carta de poder que te permite cambiar una regla o incluir una, lo que significa que has dado muestra de tu independencia y puedes elegir tu propio camino.

Podemos aumentar más la autonomía cuando dejamos que sean ellos mismos los que escojan que trabajar, por ejemplo, trabajando por proyectos. Y añadir la maestría al permitir que los productos finales se adapten a las características y querencias de cada alumno/a: una canción, diseñarlo con Minecraft, crear iconos con el Hama. O lo que es mejor que cada grupo se pueda crear su avatar para el proyecto de gamificación.

Incluso el propósito puede trabajarse. En todos mis procesos de gamificación es esencial el punto karma, una carta que para ser usada te la deben regalara otros miembros, lo que promueve la interrelación, y a larga un sentido de propósito, ya que el último reto es un proyecto de Aprendizaje-Servicio que culmina con una recompensa que solo puede alcanzarse cuando todo el grupo-aula decide cooperar para alcanzar la carta culmen.

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Otro aspecto que se puede incorporar para trabajar el propósito y otros elementos más acordes a valores positivos son los iconos positivos.. En Colonizadores de Marte usé esos iconos, personas que realmente deberían aparecer en monedas y billetes: Teresa de Calcuta, Gandhi, Vicente Ferrer. Eran los representantes del cooperativo, una moneda social que se deprecia un 20% cada trimestre para evitar la especulación.

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Es más, esta misma motivación puede originar que un proyecto de gamificación iniciado para ser competitivo e individualista, se transforme en un proyecto donde lo esencial es contar con el apoyo del otro y cambiar a una actitud cooperativa, donde la solidaridad con el otro se pueda recompensar con cartas que te permitan librarte del cuestionario obteniendo la nota máxima o que tu compañero y tu mismo escojáis el cuestionario que queréis hacer.

¿Qué nos quedaría por resolver? Crear una narrativa atrayente y que cuadre con nuestros objetivos y con el curriculum de nuestra asignatura. Existen muchos modelos interesantes como el Ciclo del Héroe o las funciones del cuento de Propp.

Sin embargo considero más interesantes los modelos que he descubierto en estos últimos meses.

Uno es el canvas para diseñar narrativas de Pepe Pedraz

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El siguiente es el canvas de storytelling de Diego Arroyo. Me encanta el que se centre en la creación de Superheroinas.

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El último ejemplo es el mas completo, y el mas difícil. Es la tabla periódica de la narrativa, donde podremos encontrar toda una serie de elementos que nos pueden ayudar a crear una buena historia.

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Si quieres conocer algo más de mis proyectos de gamificación te invito a visitarlos.

http://jlred1978.wixsite.com/colonizadores-marte

http://jlred1978.wixsite.com/corporacracy

#Gamificación y el Ciclo del Héroe. Taller y ponencia en el IKF del Antonio Calvín.


Hace unos meses me invitaron a un evento. Era el International Knowledge Fair que se celebraba en el IES Antonio Calvín de Almagro, ya conocía a docentes de ese centro que trabajaban con metodologías activas: Inma Contreras y Virginia Capilla. Además el evento era especial, debido a que reunía a docentes y alumnado de toda Europa, con la intención de crear una feria de promoción de la Educación. La idea prometía, así que les dije que si.

Mi participación consistiría en una pequeña ponencia sobre la Gamificación, para posteriormente realizar un taller sobre el tema. Quería hablar sobre un tema esencial, la narrativa. Aproveché mi experiencia en Colonizadores de Marte y Corporacracy para hablar sobre el Ciclo del Héroe. Una teoría narrativa que Joseph Campbell describió en su libro El Héroe de las Mil Caras, y que sirve para comprobar como evoluciona la historia del héroe o heroína en historias como la Odisea o la Guerra de las Galaxias.

Mi ponencia versó sobre como había aprovechado las diferentes fases del Ciclo del Héroe en mis proyectos de gamificación. Como había aprovechado la llamada o el guardian del umbral, y como había aspectos que no había conseguido delimitar.

Para darle más motivación al taller posterior, durante la ponencia coloqué encima del escenario mi caja con toda una serie de candados. Eso sirvió para lanzarles el desafío: conseguir abrirla y poder acceder a todos los materiales que había creado para el Taller de Gamificación. El efecto novedad estaba lanzado y como era de esperar funcionó.

El taller fue genial. No porque yo lo hiciera bien, lo que realmente funcionó fue la predisposición y la motivación que se respiraba en el ambiente. Fue un verdadero placer compartir mi experiencia con ellos, al igual que poder conocer a docentes de la talla de Eduardo Marín, mi paisano, y que fue el ponente que abrió la Feria.

Ha sido una experiencia realmente reconfortante. Espero que haya más eventos de este tipo.

Corporacracy. El final de un proyecto de #Gamificación educativa. #gamification


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Me puedo sentir orgulloso de muchos aspectos, por ejemplo, el alto grado de participación en los grupos, así como que ha habido un gran reto final cooperativo que ha superado un grupo, si bien hubo otro grupo que estuvo en ciernes de conseguirlo. La idea era sencilla crear una carta planeswalker, que tuviera opciones: una para subir tu nota; otra para poder dedicar unas semanas a hacer un proyecto Google, es decir, dedicarnos a nuestros intereses; y otra para irnos a comer churros un día. Lo importante no era lo que se conseguía, lo importante era que debían cooperar todos para acceder a ese privilegio, ya que era tal la cantidad que debían reunir de población afecta, karmas y karmas rojos, que no cabía otra opción que sumar esfuerzos.

Otro detalle que ha hecho que merezca la pena es el gran reto final. El proyecto de Aprendizaje Servicio que ha supuesto un gran elemento de cohesión y de emociones, si bien, nos ha absorbido tanto en este último mes, que no he podido darle sentido en la narrativa final y convertirlo en ese gran reto épico.

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Siguiendo los indicadores de éxito:

  • Se han producido los mismos intercambios que el curso anterior, con menos tiempo.
  • Los regalos y ofrecimientos para subir de nivel cumplen la misma tendencia que el año anterior, han aumentado conforme avanzaba el proceso.
  • Hay 22 alumnos de 62 que han alcanzado el nivel 3. Como curiosidad, ya hay dos alumnos en nivel 4, y una de ellas va a alcanzar el nivel 5 en breve.
  • Se sigue manteniendo la correlación evidente entre alto grado de participación y la superación con éxito de la asignatura. Al igual que los grupos más participativo son los que más han mejorado en su evaluación, o por el contrario han mantenido una dinámica de trabajo constante.

¿Podríamos considerar un éxito Corporacracy? Podría ser, pero todavía queda mucho que mejorar:

  • Las reglas son muy complicadas, y eso hace que tenga que estar recordando continuamente la web. Además tuve que imprimirlas y entregarlas a los delegados para facilitar la labor, así que el próximo curso tendré que crear unas reglas más sencillas y adaptadas para que el alumnado con NEAE pueda participar de forma más exhaustiva.
  • El proceso de seguimiento es muy pesado, ya que tengo que estar apuntando los continuos intercambios, compras, ventas, subidas de nivel. A pesar de que se encuentra publicado en la web, es necesario contar con un lugar físico y real donde comprueben su evolución.
  • Es necesario mejorar los componentes de juego, hacerlos más diversos e incluir componentes personalizables.
  • Si hay algo que va a ser mi guía en los próximos cursos es incorporar las emociones al proceso de gamificación, no solo en aspectos como las dinámicas y mecánicas.

Y para terminar queda el próximo proyecto de gamificación, que no va a ser Corporacracy, será algo muy diferente de lo que he creado hasta ahora. Quién sabe puede que funcione.

 

 

Gamificación, ¿una metodología activa?. #gamification


Video-Game-Face-Guy-With-GlassesEntiendo que intentar definir la gamificación educativa es difícil, ya que no soy experto ni en gamificación educativa, ni en metodología educativa. A pesar de estas limitaciones de entrada me quiero arriesgar a lanzar está propuesta con la intención de lanzar la discusión en las redes y enriquecernos con la diversidad de opiniones. No pretendo sentar cátedra, pero hay demasiados aspectos dentro del corpus de la gamificación que chirrían.

Mi visión particular es que la gamificación o ludificación no puede ser una metodología activa, y voy a aportar una serie de evidencias, al menos, según mi punto de vista y mi experiencia como docente.

1º La gamificación educativa debe estar al servicio del currículo, y no al revés. Se constituye pues, como una forma de organizar la clase en la que se utiliza el andamiaje de un juego, sin llegar a convertirse en juego. Así la gamificación educativa sirve para dar una historia, una temática, un plus de motivación al currículum, pero es la metodología (activa o no) y el proceso de evaluación, quién decide que, como, para que y cuando se plasma ese currículum en el aula.

2º Si atendemos a la definición de metodología docente

el método docente como un conjunto de decisiones sobre los procedimientos a emprender y sobre los recursos a utilizar en las diferentes fases de un plan de acción que, organizados y secuenciados coherentemente con los objetivos pretendidos en cada uno de los momentos del proceso, nos permiten dar una respuesta a la finalidad última de la tarea educativa.

Modalidades de enseñanza centradas en el desarrollo de las competencias. Mario de Míguel Díaz (Dir.)

Según esta definición me surge una pregunta. Si la metodología docente es básicamente un conjunto de decisiones sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje ¿en qué momento el alumnado toma decisiones sobre ese proceso dentro de la gamificación educativa?, ya que si además entendemos que es una metodología activa el rol del alumnado debería ser activo y tomar parte en este proceso. Cosa que por experiencia propia y ajena, puedo asegurar que el desarrollo de los proyectos de gamificación se hace, sin tener en cuenta la opinión del alumnado, y aunque esta se tuviera en cuenta, ¿eso supondría cambiar o eliminar los exámenes, los dossieres, o más bien lo único que se haría sería darles una valoración en puntos, experiencia o vidas? ¿o acaso no es posible combinar la metodología más tradicional y expositiva con la gamificación educativa?.

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3º Si la gamificación es una metodología activa debe cumplir, como mínimo, cuatro aspectos:

  • ¿Cómo y qué objetivos, contenidos, criterios y estándares de evaluación se trabajan?.
  • El rol del docente como guía, coach y facilitador del aprendizaje.
  • El rol del alumnado como agente activo de su aprendizaje en aspectos como su evaluación, la responsabilidad de su trabajo y de los productos, retos, problemas.. que se planteen.
  • Una evaluación formativa, que aporte feedback al alumnado, así como una evaluación responsable en la que tome parte el alumnado y que sirva como orientador de su proceso de aprendizaje.

¿Puede cualquier proyecto de gamificación decidir los objetivos, contenidos, criterios y estándares para definir un producto final o una solución  a un reto, que sirva como elemento tangible del proceso de aprendizaje y que aporte un resultado? ¿Simplemente porque existan “retos” dentro de un proyecto de gamificación, eso lo convierte en una metodología activa?.  ¿O en realidad estamos hablando de docentes que trabajan con metodologías activas y que se ayudan de la gamificación para aportar una mayor motivación al aprendizaje?.

Otra cuestión no menos importante es el tema del rol alumnado-docente. ¿De verdad creemos que solo por el hecho de gamificar estamos empoderando a nuestro alumnado?, ¿o es más probable que cambiemos el rol por trabajar por proyectos o mediante Aprendizaje Cooperativo?. Si empoderar al alumnado y cambiar el rol docente-alumnado es convertirlo en el Amo del Calabozo del nivel 5. Lo siento mucho, la gamificación no sirve para eso, si no es dirigida por un trabajo mucho más serio y minucioso, amparado por el Aprendizaje basado en Proyectos, Problemas, Retos, Investigación o Aprendizaje Cooperativo.

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Mi última cuestión es la evaluación. La evaluación es un proceso esencial, y la gamificación lo frivoliza. ¿Podemos gamificar una rúbrica de evaluación? Si, lo podemos hacer cambiando el nombre de los criterios de desempeño podemos poner Caballero en vez de Bien, o Máster en vez de Excelente, ¿pero este simple hecho convierte a la gamificación en una metodología activa?. Podemos también asignar puntos de experiencia a los puntos del examen, de la tarea, o a los de un portafolio, pero eso no transforma a la gamificación.

Por muchos Kahoot, Socrative o cualquier otra aplicación que queramos usar, no podemos negar el hecho de que estas aplicaciones son exámenes camuflados de juego, y que esto no convierte a nuestra práctica educativa en una metodología activa, al igual que el usarlas en clase no implica que estemos gamificando.

 

Evidencias de #ludificación/#gamificación. Corporacracy.


 

cropped-cropped-nic3b1os-y-chorro2.pngCualquier proyecto de gamificación requiere mucho tiempo y esfuerzo. Es un esfuerzo que debemos medir bien, ya que antes de lanzarnos, tenemos que preguntarnos si la ludificación es lo que necesita mi alumnado. Si no es así y no estás seguro, mejor no lo intentes, y si lo haces asegúrate que tienes evidencias que demuestre su eficacia, y que te asegure un feedback que te permita cambiar cuando sea necesario.

Es este el motivo por el que me preocupa comprobar la evolución del proceso. Sin dudarlo, este año está siendo el mejor inicio ya que, sin obligarles a  participar, tengo inscritos oficialmente 48 alumnos/as. Eso significa que se han molestado en entrar en la web, escribir un mensaje y que cumpla los requisitos que se les pide. Existen otros 15 que están en proceso de acercamiento, lo cual no está mal teniendo en cuenta que lo estoy realizando con 99 alumnos/as, y que uno de ellos es de NEE, lo que implica que funciona con el apoyo de sus padres.

Las cifras son bastante interesantes. He entregado 495.700.000 en población afecta, es decir, los seguidores de cada uno de los participantes y que determinan tu nivel de poder. He otorgado 86 puntos karma normales y rojos,  además se han producido 50 intercambios de puntos karma entre el alumnado. Para terminar se han entregado ya 35 cartas de nivel 1, 2 o 3, y por ahora tengo cuatro equipos creados, los cuales todavía no han luchado, pero no por falta de ganas, sino por falta de nivel.

¿Qué implicaciones tiene todo esto? Es el año que más compromiso y motivación estoy comprobando. Las cifras son mejores que las del año anterior, en las que había sólo un tercio dentro del proyecto, y en el que hubo muchos menos intercambios y entrega de cartas. Pero lo mejor está por llegar, debido a que ya hay componentes que son hackers y eso puede provocar un cambio en las reglas, a estos les voy a dedicar algo especial para empezar a promover cambios, el empoderamiento y la creatividad, que decida si gana la Corporacracia o la 5ª Columna.


El último hecho relevante es que el fomento de la cohesión y el vínculo funciona con la propuesta de Corporacracy, de modo que el alumnado donde menos desviación típica de la nota se ha observado, coincide con el grupo ganador, más activo y en el que más se ha notado el trabajo cooperativo.

Game must go on.

Carta a los Reyes Magos (I)… quiero aprender a gamificar


cambio rolesComienzo esta serie de entradas dedicadas a todos los docentes, que quieren modificar su práctica educativa y hacer de su aula un lugar más agradable, más humano y menos raro como decía aquel..

“Queridos Reyes Magos este año quiero poner en práctica la ludificación/gamificación educativa..”

Pues tenemos en el almacén más de un docente que puede ayudarte, por ejemplo, si quieres que tu alumnado viva en primera persona como sobrevivir a un apocalipsis zombi y conseguir poner en práctica los contenidos de la Biología, te propongo que compres Zombiología, la propuesta de Santiago Vallejo. Ahora bien, si quieres conocer propuestas multidisciplinares, en las que puedas trabajar Tecnología, Plástica, Sociales y Ciencias, te recomiendo que compres Class of Clans, propuesta dirigida por Jaione Pozuelo, Javier Espinosa y Carlos Mata.

Si quieres propuestas de Ciencias Sociales tenemos una gran variedad. Podemos ofrecerte proyectos de ludificación/gamificación para 3º de la ESO como Colonizadores de Marte o Corporacracy, o bien, puedes conocer los proyectos de 2º la ESO como son los de Natxo Maté Puig: Juego de Tronos o el Ministerio del Tiempo, y los de Negrevernis y su Vincire.

Quizás con estos ejemplos no te basten, así que te recomiendo que eches un vistazo a la web que creó Javier Espinosa para trabajar la ludificación/gamificación educativa. O quizás sea interesante que te formes y vayas conociendo a grandes investigadores dentro de este mundo: Víctor Manrique, Andrzej Marczewski, Inma Marín o Isidro Rodrigo.

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También te puedo ofrecer mis ejemplos de otros años. Por ejemplo, el año pasado creé una serie de posts donde introducía mi plantilla para ludificar/gamificar un aula, siguiendo el esquema que me habían aportado AzaharaTIC y RubénGP. Hubo una primera entrada para la preludificación, otra para el corazón de la ludificación o gamificación, y otra para la parte final, la postludificación, junto a una entrada, donde analicé los resultados y los indicadores de éxito.

Si aún no te basta puedes investigar webs como la de Juan Fernández Galera, inscribirte en el grupo Juego, Juegos de mesa y Gamificación de Fernando Trujillo, o apuntarte a algunos de los MOOCs de Gamificación más interesantes como el de Kevin Werbach.

Por último, si prefieres los libros y no tienes problemas con el Inglés puedes comprar algunos de los siguientes: Reality is Broken de Jane McGonigal; Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps de Gabe Zichermann; y  The Art of Game Design: A book of lenses de Jesse Schell.

Sed buenos y espero que los Reyes Magos os traigan muchos presentes.

Posdata: Si sois muy buenos y tenéis paciencia, vuestra recompensa puede que aparezca en Marzo del 2016.