Escapar del Gulag #abj y Mapas gigantes. Mi artículo en Íber.

Gracias a la intercesión de Diego Sobrino he podido publicar un nuevo artículo en la revista Íber. La revista especializada en la difusión de contenidos pedagógicos y didácticos de Ciencias Sociales.

En este caso mi colaboración se ha centrado en una de mis grandes pasiones educativas. El Aprendizaje basado en Juegos en particular, y el uso de los juegos como herramienta educativa.

Mi artículo se centra en la creación de una secuencia didáctica que buscaba trabajar los contenidos de la Primera Guerra Mundial, el Imperialismo y la Revolución Rusa. El alumnado escoge libremente los contenidos y con ellos tiene que crear un juego, con la condición de que está prohibido crear exámenes camuflados de juego, es decir, crear un Trivial, un Pictionary o cualquier juego de gestualidad que quiera camuflar una pregunta para obtener una respuesta.

Curiosamente un grupo de hace dos años decidió optar por la Revolución Rusa para crear el juego. Es con diferencia el contenido más difícil de transformar en juego, y sin embargo ellos me sorprendieron y crearon un juegazo en el que recreaban un gulag, con tres círculos concéntricos, que suponían los diferentes obstáculos físicos, armas, vigilantes, capos que deben superar. Para salvarlos deben conseguir herramientas, documentos, sobornar e incluso noquear a algún guarda.

Captura de pantalla 2017-04-02 a las 22.39.18.pngEn la otra parte del artículo aprovecho para hablar sobre el uso de los mapas gigantes. Durante este curso creé dos mapas gigantes: uno de España y otro europeo. Esos mapas han servido como excusa para introducir el movimiento en el aula, y conseguir trabajar los contenidos más pesados de la Geografía o la Historia mediante la creación de juegos de carácter físico: carreras, gymkhanas … que ayudan a trabajar la localización, los movimientos en los mapas (migraciones, ejércitos).

Agradezco a Graó y a Diego Sobrino la oportunidad de colaborar con ellos. Os recomiendo que echéis un vistazo a este número que versa sobre la Revolución Rusa.

#JGA17. El Juego al asedio. Unas jornadas memorables

Me encantan los encuentros educativos donde cada uno puede escoger lo que quiere ver. Como ponente no es tan bonito, ya que te quedas sin ver a mucha gente a la que admiras, o sin poder disfrutar de las charlas de pasillo, que son tan enriquecedoras o más que las ponencias..

Me hubiera gustado ver a Óscar Recio, a Manu Sánchez o a Natxo Maté. Aunque no me puedo quejar ya que pude comprobar la enorme experiencia de María Sabiote y su rapto de Miguel Ángel, así como las ganas que pone en su trabajo.  David Marín (compañero de fatigas de Salva Carrión) y su nuevo proyecto Salfumán Upload, que es una bestialidad, y a mi admirada Marisa Calatayud (Sensei Chihiro), junto a su proyecto los Sabios de la Túnica color Ciruela, que es un proyectado y cuya introducción fue genial.

Mi pequeña aportación varió. Casi siempre hablo de gamificación, así que esta vez decidí hablar sobre el Aprendizaje basado en Juegos como metodología activa y el esquema que yo mismo sigo para desarrollarlo en el aula.

Expuse los elementos necesarios siguiendo el modelo de mi admirada Quest to Learn: tipo de juego, retos, acciones, escenario y componentes. Para luego explicar las experiencias que más he han gustado en los últimos años, por ejemplo, el World Peace Game, las escuelas Quest to Learn, y como no lo que se está desarrollando en España: el Nacimiento de un Estado de Natxo Maté, en el que el alumnado toma el rol de partidos políticos (socialdemócrata, comunista, fascista) que tienen que ser votados; o el enorme proyecto de Carlos López Morante Sim City Gema.

Terminé hablando de mi experiencia en el tema. Juegos como el desarrollado por mi alumnado de 2º de Bachillerato, en el que gracias a unas ruedas giratorias se interrelacionan los factores del medio físico y se consiguen puntos según lo larga que sea la cadena. Así como su funcionamiento en turnos en los que tienes que desplazar las diferentes ruedas para conseguir generar tu cadena o desbaratarla a un rival.

Mostré los juegos creados dentro de la secuencia Crea tu juego del Imperialismo, por ejemplo, un juego de cartas inspirado en las cartas Magic, en las que mi alumnado plasmó todos los posibles eventos y vicisitudes que podían atravesar: pie de trinchera, piojos, armamento, diferentes tipos de ejército.

Terminé mostrando como los juegos nos puede abrir puertas a otras metodologías activas, como en el caso del Museo de la Frontera, un proyecto de Aprendizaje-Servicio, en el que mi alumnado diseñó diferentes fronteras del mundo valiéndose de Minecraft.

Por último hablé de los peligros del juego. El juego puede ser muy taimado, y nos puede hacer pensar que camuflar un examen de juego es divertido. Puede que funcione unas pocas veces, pero lo siento mucho si no me gusta el brócoli no lo comeré por muy envuelto en chocolate que esté.

Sinceramente unas jornadas geniales. En las que pude ver el enorme potencial docente que hay. Michael Bennet me dijo: ¿Cuántos docentes potentes hay en tu centro?. Antes de responder el me dijo: Seguro que al menos hay uno. Eso significa que en España hay, al menos,  tantos docentes potentes como centros educativos. Quién sabe, yo hubiera dicho más de uno y más de dos por centro. Lo importante es que algunos/as de ellos/as se que estaban allí, y espero que el próximo año vuelvan con más gente.

Gracias a todos/as por esta experiencia. En especial a los miembros de Gamifica tu aula que han hecho esto posible.

¿Por qué los juegos pueden utilizarse para educar? #pbl #abp #abj #EABE14

25497__150_a_1Cuando hablamos de juegos nos vienen a la mente los juegos de nuestra infancia, los que eran de tablero o aquellos que organizábamos nosotros con nuestros compañeros en el recreo o por la tarde.

Sin embargo, el mundo de los juegos ha cambiado gracias a la irrupción de los videojuegos. Los videojuegos se han convertido en una parte esencial de nuestras vidas, no solo las de nuestros alumnos, también muchos adultos juegan. Basta con echar un vistazo a juegos como Farmville, que llegó a contar con mas de 80 millones de jugadores virtuales mensuales, o Angry Birds, con mas de 1000 millones de descargas.

Estas cifras muestran un claro interés de la sociedad por el juego, de ahí que se hable de Ludificación. La ludificación cuenta con antecedentes muy claros en la Literatura y en el Cine, seguro que muchos recuerdan el capítulo en el que Tom Sawyer convence a unos niños para que pinten su valla, o cuando Mary Poppins les enseña a los niños a recoger su habitación.

Sin embargo, mi interés no se centra en la Ludificación, sino en lo que los juegos y los videojuegos pueden aportar a la Educación. Según Gee se pueden extraer 36 principios educativos o instruccionales de los video(juegos) que les hacen realmente atractivos, de manera que combinados y aplicados en cierto número permiten a los jugadores largos periodos de práctica, con grandes interacciones. Así los jugadores alcanzan el estado de flujo que afirma Mihaly Csikszentmihalyi, un estado experiencial óptimo que permite a la persona alcanzar su máximo potencial, ese estado se alcanza buscando el equilibrio entre la ansiedad y el aburrimiento.

Estos principios los he resumido y modificado en las siguientes frases destacadas en color, el resto son opiniones e ideas personales sobre las posibilidades educativas de los juegos.

1) Los juegos permiten que el jugador/alumno participe de forma activa y crítica del juego, lo analicen y aprendan de el, generando interrelaciones que les permitan analizarse a ellos mismos y a otros, su propio aprendizaje, el mundo y otros ámbitos. ¿No sería este un ideal de escuela, en la que el alumno participe y construya su Educación junto a otros alumnos, para poder extrapolar y criticar lo que conoce?.

2) El jugador/alumno se identifica con el juego y su identidad virtual, proyectando parte de su identidad en el juego. Esto provoca que el jugador/alumno se comprometa con el juego, dedicando mucho esfuerzo y práctica al mismo, lo que redunda en un gran autoconocimiento sobre si mismo y sus capacidades. Crear una escuela en la que el alumno se comprometa en su Educación y que su  vez le permita un desarrollo personal y emocional, no solo intelectual.

3)  Los juegos son muy atractivos, lo que estimula su práctica. Su atractivo reside en su funcionamiento, es decir: te puedes equivocar y probar cuantas veces quieras porque las consecuencias se ven disminuidas, para cada jugador existen múltiples formas de mejorar y recompensas personalizadas, y por último siempre estás aprendiendo porque lo necesitas para mejorar, eso no implica que sean retos insuperables pero si lo suficientemente desafiantes. Clases en las que el error sea la fuente del aprendizaje y no una penalización, donde se atienda a la diversidad y exista una educación personalizada, donde todos los alumnos obtengan éxitos, donde exista un reto constante para poder mejorar, siempre y cuando sea difícil pero no imposible, es decir, en tu zona de desarrollo potencial.

4) En los juegos la experiencia personificada, construida desde los niveles inferiores a los superiores, es esencial ya que de ella depende la interpretación del juego y de los símbolos, signos, imágenes y textos que aparecen en el. A su vez todos estos elementos constituyen el “almacén” donde permanece tu conocimiento y como has resuelto los problemas (como un Portafolio). Una Educación en la que se fomenta un aprendizaje significativo

5) Los juegos son simplificaciones del mundo real , en las que desde el inicio nos muestran como van a funcionar, permitiendo establecer generalizaciones gracias a la práctica y a la participación con otros . La información se relaciona con el contexto y siempre ajustada a lo que necesita el jugador (nunca mas información de la necesaria), permitiendo al jugador aprender por si mismo y establecer transferencias desde su propia experiencia. Una escuela que este en contacto con la realidad, en la que se estimule la experimentación y el aprendizaje cooperativo, consiguiendo que el alumno aprenda por si mismo, ajustando la información a lo que necesita el alumno para poder aprender por si solo.

6) En los juegos el conocimiento esta distribuido entre jugadores, objetos, tecnologías y ambiente, de manera que estimula la interconexión y la unión entre grupos afines por objetivos y prácticas. Así cualquier persona es a su vez jugador, docente y productor de conocimiento. Aprendizaje formal, informal, no formal, ubicuo.

Basándome en estos principios voy a trabajar este año el Aprendizaje basado en Juegos, creo que se ha abierto una gran puerta en mi manera de trabajar. Esa puerta se ha abierto gracias al rol de dinamizador del #EABEgame, lo que estoy aprendiendo va a dar sus frutos.

Ideas para el nuevo curso: Juegos, PBL, Cooperación, Invertir la clase.

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Durante todo el verano hago una pequeña promesa digital, esa promesa consiste en no escribir en el blog y dejar reposar todas las ideas, errores e incertidumbres que se han ido dando durante el curso. Todas esas ideas quedan recogidas en un pequeño documento, es mi  Cuadernillo de las Ideas,  este año ha crecido mucho gracias a los compañeros/as que he conocido y a los  fogonazos que aparecen un día viendo la tele, o jugando en la piscina con mi hija y que tengo que escribir rápidamente para que no se me olviden.

Si intentáis leerlo os parecerá un cúmulo de ideas y pensamientos inconexos y sin ningún sentido, quizás por eso son tan valiosos para mi, porque yo si puedo darles un sentido, son mi trayectoria digital, educativa y vital durante este curso tan especial y tan duro. Así que para intentar ayudaros a comprenderlos voy a hacer un pequeño compendio de lo que aparece en este documento. Probablemente os recordará a una entrada que Fernando Trujillo hizo en Educacontic, sinceramente se parecen mucho.

Si ha habido algo que me ha impactado este año ha sido las Jornadas de Metodologías Activas y PBL de Sevilla junto al EABE13 en Algeciras. Allí he podido comprobar que “Si no hubiera locos, la sociedad no avanzaría”, desde que lo pronunció una alumna de Nacho Gallardo, comprendí que esta frase iba a marcar mi futuro desarrollo como profesional, me reafirmó en mi postura ante el cambio metodológico y ante la oposición al cambio de muchos educadores.

La receta se complica aún mas porque la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos van a entrar a formar parte de mi programación. Podréis comprobar que durante todo el curso he estado analizando la posibilidad de incluir insignia, mapas, puntos,  o introducir “dinero” en mis clases. Otros aspectos han sido la importancia del storytelling del juego y/o los juegos que se desarrollen en el aula, junto a la continuación de las dinámicas de Gamestorming que ya venía desarrollando. Esta va a ser la incorporación mas importante este año.

Un ingrediente que voy a seguir manteniendo y desarrollando es la inversión de la clase o flipped learning, pero no como una manera de dar mas materia, sino una inversión real, en la que los protagonistas sean cada vez mas los alumnos, de manera que junto al aprendizaje cooperativo y la metodología basada en proyectos o tareas integradas, los alumnos construyan su propio conocimiento.

Por último, la sal y la pimienta, el ABP o PBL. Estos dos años han supuesto un desafío porque con muchos errores, sinsabores y algunas que otras pullas, he conseguido utilizar esta metodología en la ESO. No cabe duda que voy a seguir haciéndolo, ya que mi instituto el próximo año va a apostar por  el uso de las tareas integradas, esto supone que las tareas y proyectos van a ser mi plato estrella, a ello voy a sumar varios cambios: nuevos instrumentos y nuevas herramientas de evaluación, mi talón de Aquiles educativo; nuevas tareas y proyectos como el partido de fútbol de personajes históricos o el diseño de una ciudad;´ y la guinda del pastel, gracias a muchos compañeros, en especial Manuel Jesús Fernández Naranjo (@manueljesusF), me voy a lanzar a la piscina y voy a empezar a trabajar por proyectos en Bachillerato. Sinceramente, me frustra mucho tener que utilizar la metodología tradicional para darles una larga retahíla de apuntes y comprobar como el examen de Selectividad  tumba todo el trabajo de un año.

En próximos posts desarrollaré todos esos puntos. Os deseo un fructífero curso, el mío aunque fracase con éxito será otro reto, uno que me apasiona.
photo credit: jenny downing via photopin cc

#EABEgame, un nuevo reto para el #EABE14

EABE gameAyer en el #Opencharca estuvimos analizando la evolución de los proyectos del EABE 13. Para conseguir que esos proyectos siguieran  vivos, decidimos asignarles etiquetas y crear wikis para poder seguir trabajando en ellos hasta el EABE 14.

Yo tuve la suerte de continuar con el proyecto que se inició en Algeciras, el proyecto de Gamificación y Aprendizaje basado en Juegos, que para resumir transformamos en la etiqueta #EABEgame. La idea de esta wiki es dinamizar el proyecto y conseguir el apoyo de otras personas para que en el EABE 14 podamos comprobar si hemos fracasado con éxito o hemos tenido éxito en nuestro fracaso.

Par partir de algo concreto he decidido darle una estructura básica sobre la que ir trabajando, eso no significa que no se pueda cambiar, de hecho espero que poco a poco la wiki vaya creciendo y adaptándose a las necesidades de los nuevos miembros. Aprovecho para lanzar la convocatoria a todas aquellas personas que quieran colaborar y enriquecer la web, en particular a todos aquellos compañeros/as del EABE que participaron conmigo en el proyecto y todavía hoy quieran seguir en el mismo.

Yo personalmente estoy entusiasmado porque considero que podría ser una alternativa mas a la metodología tradicional, así que me tomo este nuevo rol de dinamizador y aprendiz de Ludificación y ABJ como un reto que me apasiona.