Colonizadores de Marte III. #ludificacionUIMP y #eDccss14


everystockphoto-8988002-lLa última parte del proceso, es lo que se denomina postludificación. Es en esta parte donde comprobamos que resultados hemos tenido y algo muy importante. Cómo transmitimos la información al alumnado, algo en lo que los docentes solemos fallar, y no solo en la ludificación, ya que en este aspecto también debemos tener en cuenta los procesos de evaluación y como el alumnado interpreta y conoce nuestros criterios, los errores que cometen y como poder aprender de ellos.

Los indicadores de éxito y la forma de transmisión al alumnado que son:

Indicadores de éxito:

– % jugadores que alcanzan el nivel 3.

– Cantidad de intercambio de componentes del juego.

– Cantidad de “regalos” hechos por trimestre y curso.

– Grado de satisfacción en los diarios de aprendizaje.

Feedback al alumnado:

Continuo. Durante la dinámica de clase se aportarán las recompensas y se fijarán los retos. Además existen procesos de trueque y revisión de la clasificación.

Como podéis comprobar nuestro éxito educativo y ludificador es que el alumnado coopere y participe en el juego y en el desarrollo de las clases, es decir, fomentar el trabajo en equipo. También me interesa el interés que levanta y como puede motivar al alumnado, así que decidí incluir un criterio que midiese los jugadores que llegan al nivel 3, ya que llegar hasta ese nivel implica que han tenido un compromiso relativamente alto.

Por último quiero evaluar la satisfacción con el juego a través de un instrumento de evaluación como es el diario de aprendizaje. Gracias al diario voy a poder investigar si mi alumnado se identifica con el proceso y con la historia.

El feedback al alumnado es muy sencillo y directo. Al utilizar cartas, en el mismo momento que un alumno/a merece una recompensa, privilegio u obtiene un cierto nivel, puedo darle la carta o el “dinero” que corresponda de modo que el alumnado sabe perfectamente como funciona el juego. Además cada delegado/a cuenta con una copia de las reglas del juego y del valor de las cartas, lo que refuerza que en un determinado momento podamos parar la clase y hacer un trueque, o hacer regalos a otros compañeros/as. Este feedback no se queda en el aire, ya que he creado unos listados donde voy recogiendo las cartas, dinero, o cualquier otro elemento que voy entregando.


A su vez, la retroalimentación no está aislada del proceso educativo y evaluativo, al contrario, la refuerza, porqué permite saber que grupos y/o individuos están realizando un gran desempeño en las tareas y proyectos, así como en la cooperación, ayuda y atención a la diversidad de sus iguales.

Poco a poco va avanzando el juego y ya hay un tercio del alumnado que esta participando voluntariamente y sin ninguna obligación, además las entregas de las primeras cartas esta creando expectación y cada vez preguntan más como poder participar.

Colonizadores de Marte II (2º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.


Amigos para siempreEn el anterior post describí como se iniciaba el proceso para ludificar un aula, es decir, como analizar la preludificación. Ha llegado el momento de abordar la parte más complicada, la parte en la que se analiza la Narrativa y Estética, las mecánicas, dinámicas y componentes del juego, lo que significa lanzarse a ludificar en el más amplio sentido de la palabra.

En la narrativa y la estética uno se adentra en el mundo de las emociones y los sentimientos. Debía crear una historia “creíble”, que fuera motivadora y que me permitiera trabajar el curriculum, así que escogí la idea de una colonización de Marte. En esta historia se deja translucir el hecho de que el ser humano debe superar sus fronteras y esta es la carrera espacial y la colonización de otros planetas, de modo que se transmiten emociones y sentimientos que tienen relación con el miedo y el misterio a lo lejano y extraño, de aquí se deriva la impredecibilidad. De hecho la impredecibilidad se va a trabajar con otros elementos como peligros que aparezcan de forma espontánea y sin avisar, como ejemplo: lluvias de meteoritos, fugas de oxígeno, motines en la cúpula.Reto al equipo

La trama se cierra con la selección de los participantes. Son jóvenes que van a vivir en entornos aislados y que a partir de una pequeña cúpula (proyecto Biodome II) tienen que hacer habitable todo un planeta, con las dificultades que eso conlleva, especialmente la escasez de recursos y la dependencia de tus compañeros para sobrevivir a ese entorno hostil, lo que les obliga a trabajar de forma cooperativa.

El siguiente paso han sido las mecánicas, que deben ser diferentes según la fase del juego que nos encontremos y que deben estar adaptadas a los perfiles motivacionales que he encontrado. Para hacerlo partí de un hecho psicológico y estudiado, la mayoría de las personas se encuentran dentro de tres perfiles: Player, Achiever y Socialiser. De ahí tomé como referencia lo que quería crear, de modo que hice esta pequeña tablita.

Descubrimiento: Tutorial (en youtube, ¿pero como hacerlo chulo?), Avatar (nombre y diseño), Secreto (sobre lacrado, no tocar,QR code), barra experiencia, Quest, Experience Points, Niveles,. Inicio del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos), Recompensas aleatorias ¿habilidades?, sistema de tasas, Mitad del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos)., Sistema de regalos (karma), recompensas aleatorias, ¿habilidades?, Restricciones del juego, Final del juego: ¿Desafío épico?, Sistema de intercambio, ¿Ranking social?, ¿embajador?=mentor, Party team (Retos a otros equipos)

En ella está condensado el juego, que básicamente se concreta en que el juego es la propia clase y la dinámica de ella. Cada proyecto, tarea o instrumento de evaluación tiene unos puntos de experiencia que sirven para evolucionar, pero además se incluye una baraja que consta de tres tipos de cartas.

IDi

Las cartas de equipamiento que me permiten subir de nivel y que cuestan “dinero” y puntos karma. Las cartas individuales que te permiten obtener privilegios individuales y algunos que puedes compartir. Las cartas o puntos karma, son puntos que se obtienen pero que no puedes utilizar tu, debes regalarlos, con lo que se estimula un proceso de regalo continuo que estimula la cooperación entre los miembros del equipo.

Quedan las cartas más importantes, las grupales que nos permiten obtener privilegios cada vez más grandes y más caros en “dinero” y puntos karma, así como las cartas del profesor, que permiten acceder a misiones especiales y premiar a aquellos grupos que han desempeñado de forma excelente su tarea.

Punto Karma

El otro componente que se utiliza es el cooperativo. Es una moneda social que se puede regalar y que tiene una característica especial, se oxida, es decir, si no lo gastas en el trimestre, al siguiente pierde un 20% de su valor. Esta característica permite evitar que el dinero se acumule, y se creen usureros, por lo que se evita un sistema en el cual unos tengan mucho y otros no tengan nada.

El cooperativo además tiene otra característica esencial. Se puede regalar y de hecho se fomenta el que se regale en pos del beneficio del grupo y/o del compañero. Además en su diseño utilicé personajes que realmente merecían estar en los billetes, así que escogí a personas que en mi opinión habían destacado por su labor humanitaria y cooperativa: Gandhi, Vicente Ferrer y Teresa de Calcuta.

Por último nos queda hablar de las dinámicas. Permiten establecer cambios a largo plazo en el comportamiento del jugador y de ahí promover emociones y sentimientos. En mi caso las dinámicas son evidentes porque se dejan entrever en la explicación anterior son: la evolución, cooperación, el prestigio social y el reconocimiento, las limitaciones, curiosidad y el misterio.

Este es el análisis que he hecho hasta ahora, es somero, pero lo suficiente como para entender el proceso y como esta evolucionando.

 

Colonizadores de Marte I (1º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.


freehand_sigma1020mm_rust_1077534_hManuel Jesús Fernández hizo de abogado del diablo durante la mesa redonda de Ludificación en el #eDccss14. Me preguntó cómo encajaba la ludificación dentro del currículum, hasta ese momento nunca me lo había planteado, pero entendí que el proceso no podía darle la espalda al currículum, sino que debía apoyarlo y darle sustento. Lo interesante es que sin haberlo pensado la historia y la narrativa de Colonizadores de Marte, sustenta y apoya el currículum de Ciencias Sociales de 3º de la ESO, ya que el hilo argumental se mantiene siguiendo la hipótesis de que el ser humano lanza un proyecto para conquistar y colonizar Marte.

A su vez este post va a servir para ilustrar como he desarrollado el proceso de ludificación (#ludificacionUIMP)y demostrar a mis alumnos del curso virtual “Aprendizaje adaptativo y gamificación” que pasos se deben seguir.

La idea es sencilla si quieres conquistar Marte primero debes seleccionar a unos candidatos, por lo que se introduce el tema de Economía dentro del aspecto laboral, por lo que tienen que trabajar el currículum vitae, la entrevista y las dinámicas de grupo. La economía no solo se queda ahí, después se le da más desarrollo. Pero antes tienen que investigar los medios físicos de la Tierra, porque queremos hacer habitable Marte y hacer una previsión de los posibles paisajes vegetales que podremos instaurar, así como que tipo de especies podrían ser pobladoras. Después se plantean que especies debemos llevar allí para alimentarnos y obtener recursos, que empresas industriales y de servicios podemos crear, así como serán los poblamientos y ciudades de nuestro nuevo planeta.

Para llegar al culmen del currículum ¿qué organización política le daremos al nuevo planeta?, ¿qué deberemos cambiar de nuestros sistemas políticos actuales?. Como podéis comprobar la programación queda al servicio del proceso de ludificación.

Esta es la narrativa y como se adapta al currículum, pero ¿qué tengo que conocer con anterioridad?. Fácil, debo conocer el perfil de mi alumnado. De modo que les entregué unos sobres al principio de curso, en ellos se podía leer: No tocar. No abrir.  Lo que buscaba era intentar desafiarlos, comprobar quien iba a ser el primero que diera la respuesta a ese enigma.

He de reconocer que fueron pocos, pero algunos lo hicieron y descubrieron dos cosas. Una era un código QR que les conducía al siguiente video, lo otro era una web donde realizarían un test sobre su perfil motivacional, con ese perfil y un avatar comenzabas a participar en el juego y yo, conseguía saber que era lo que motivaba a mi alumnado. Si bien, durante las vacaciones investigué y descubrí que la mayoría de los adolescentes suelen tener tres perfiles: socializadores, jugadores, y triunfadores, lo que he confirmado, una vez que mis alumnos han rellenado su perfil

Hecho esto solo quedaba cuadrar el contexto y los objetivos del juego. El contexto de mi centro y mi alumnado es el siguiente:  una ciudad pequeña; fuerte dependencia del sector servicios y la agricultura del olivar; baja natalidad; crisis económica, baja motivación y pocas expectativas en el futuro y en la Educación; cuenta con alumnado de nivel socioeconómico variado y heterogéneo, sobre todo medio bajo y bajo.

Como podéis comprobar mis objetivos son sencillos:

1- Mejorar la motivación del alumnado hacia su proceso de aprendizaje y la Educación en general. Quiero que comprendan que la escuela, a pesar de sus fallos, es una de las pocas posibilidades que tienen.

2. Personalizar su aprendizaje. Darles la oportunidad de que les pregunten que les gusta y que haya posibilidades y oportunidades para todos/as

3. Conseguir una mayor conciencia del trabajo en equipo y cooperativo. Darles la oportunidad y el beneficio de poder trabajar en equipo y comprender que juntos somos mejores, que en las situaciones de crisis es el hombro amigo quien te permite salir del hoyo y ser “una persona para los demás”.

Este ha sido el inicio de curso. Por ahora tengo a treinta chavales que se están desgañitando para entender el juego. No esta nada mal, teniendo en cuenta que ya se ha lanzado el primer reto y todavía no conocen bien las reglas.

Colonizadores de Marte   jlred1978