Colonizadores de Marte III. #ludificacionUIMP y #eDccss14

everystockphoto-8988002-lLa última parte del proceso, es lo que se denomina postludificación. Es en esta parte donde comprobamos que resultados hemos tenido y algo muy importante. Cómo transmitimos la información al alumnado, algo en lo que los docentes solemos fallar, y no solo en la ludificación, ya que en este aspecto también debemos tener en cuenta los procesos de evaluación y como el alumnado interpreta y conoce nuestros criterios, los errores que cometen y como poder aprender de ellos.

Los indicadores de éxito y la forma de transmisión al alumnado que son:

Indicadores de éxito:

– % jugadores que alcanzan el nivel 3.

– Cantidad de intercambio de componentes del juego.

– Cantidad de “regalos” hechos por trimestre y curso.

– Grado de satisfacción en los diarios de aprendizaje.

Feedback al alumnado:

Continuo. Durante la dinámica de clase se aportarán las recompensas y se fijarán los retos. Además existen procesos de trueque y revisión de la clasificación.

Como podéis comprobar nuestro éxito educativo y ludificador es que el alumnado coopere y participe en el juego y en el desarrollo de las clases, es decir, fomentar el trabajo en equipo. También me interesa el interés que levanta y como puede motivar al alumnado, así que decidí incluir un criterio que midiese los jugadores que llegan al nivel 3, ya que llegar hasta ese nivel implica que han tenido un compromiso relativamente alto.

Por último quiero evaluar la satisfacción con el juego a través de un instrumento de evaluación como es el diario de aprendizaje. Gracias al diario voy a poder investigar si mi alumnado se identifica con el proceso y con la historia.

El feedback al alumnado es muy sencillo y directo. Al utilizar cartas, en el mismo momento que un alumno/a merece una recompensa, privilegio u obtiene un cierto nivel, puedo darle la carta o el “dinero” que corresponda de modo que el alumnado sabe perfectamente como funciona el juego. Además cada delegado/a cuenta con una copia de las reglas del juego y del valor de las cartas, lo que refuerza que en un determinado momento podamos parar la clase y hacer un trueque, o hacer regalos a otros compañeros/as. Este feedback no se queda en el aire, ya que he creado unos listados donde voy recogiendo las cartas, dinero, o cualquier otro elemento que voy entregando.


A su vez, la retroalimentación no está aislada del proceso educativo y evaluativo, al contrario, la refuerza, porqué permite saber que grupos y/o individuos están realizando un gran desempeño en las tareas y proyectos, así como en la cooperación, ayuda y atención a la diversidad de sus iguales.

Poco a poco va avanzando el juego y ya hay un tercio del alumnado que esta participando voluntariamente y sin ninguna obligación, además las entregas de las primeras cartas esta creando expectación y cada vez preguntan más como poder participar.

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