Ciencias Sociales, Historia

Crea tu juego del Imperialismo, la 1ª Guerra Mundial y la Revolución Rusa. #abp #pbl

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Jugar es un verbo inspirador, porque como amar y soñar no soporta el imperativo. El juego es una expresión de libertad y un universal antropológico de los niños y niñas. Dos niños/as puede que no hablen el mismo idioma, pero si los ponemos a jugar probablemente encontraran el modo de comunicarse.

De modo que plantear el juego como metodología educativa no puede resultarnos extraño. Esa metodología se llama Aprendizaje basado en Juegos (ABJ o GBL)) y es una variante del Aprendizaje basado en Retos (ABR o CBL). La diferencia reside en que en el ABR, es necesaria una implementación de una solución al reto propuesto, mientras que en el ABJ no es necesaria esta, ya que el juego no tiene porque tener una aplicación en el mundo real, sino que es una simplificación de este.

Estoy convencido de que conocéis el ejemplo de Quest to Learn. Un grupo de escuelas de los Estados Unidos que han tomado esta metodología como fundamento. Otro caso muy interesante es el de John Hunter y su World Peace Game.

Ambos ejemplos fueron mi inspiración así que decidí lanzarme a desarrollar esta metodología en mis clases. En mi caso fue un paso natural, ya que desde hacía dos años trabajaba las tareas integradas en clase, así que no supuso un cambio radical. Sin embargo, esto no me mantuvo exento de cometer fallos, quizás, el más grave fue permitir que los alumnos crearan juegos del tipo Trivial o Pictionary. Os preguntaréis porque lo considero un error, es bien sencillo. Si en mis clases quiero desarrollar procesos relacionados con los verbos Crear o Evaluar, no puedo permitir que mi alumnado se deje llevar por lo más fácil y se quede en los procesos más simples de las Taxonomía de Bloom. No es este el único motivo, si permito que creen juegos de ese tipo lo que crean son “exámenes camuflados de juego”, ya que no necesitan profundizar en los contenidos para poder desarrollar el juego. basta con hacer unas cuantas tarjetas con las pruebas o preguntas.

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El siguiente paso fue copiar el esquema de trabajo de Quest to Learn y proponer una estructura básica de juego. Esta estructura es la siguiente:

Objetivo. Que debemos hacer para ganar.

El reto o retos. El conjunto de dificultades que tienes que sobrepasar para conseguir que el juego sea suficientemente interesante y que no sea demasiado difícil.

Las acciones del juego. Lo que debo y puedo hacer en el juego, siempre son verbos: correr, saltar, apostar, derrotar, convencer.

Los componentes del juego. Son los elementos físicos que necesitas para el juego: tablero, dados, cuerdas, rodillos, palillos, plastilina, tarjetas.

El espacio donde se desarrolla el juego. Puede ser físico o virtual, de igual modo podemos fijar las condiciones físicas del mismo.

Como ejemplo del desarrollo de juegos, os presento una secuencia didáctica de ABJ que llevo desarrollando desde hace unos años. Consiste en aprovechar los contenidos del Imperialismo, la 1ª Guerra Mundial, la Revolución Rusa y la 2ª Revolución Industrial, de modo que mi alumnado de 4º de ESO desarrolle un juego inspirándose en lo que hemos trabajado en clase. Os puedo asegurar que los resultados son impresionantes, de hecho este año se han superado y han creado unos juegos que han superado todas mis expectativas.

Posdata: Esta tarea se realizó hace dos meses pero no la había publicado todavía, ya que pensaba publicarla en otro lugar.

 

4 comentarios en “Crea tu juego del Imperialismo, la 1ª Guerra Mundial y la Revolución Rusa. #abp #pbl”

  1. Buenas tardes. Antes de nada felicitar y agradecer la página web ya que es inspiradora. ¿Podría, por favor, ampliar un poco más el desarrollo exacto del proyecto sobre la I Guerra Mundial? Ya que las partes a diseñar están claras, pero no llego a comprender o vislumbrar el juego final.

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    1. El juego no tiene por que ser de la 1ª Guerra Mundial. Algunos por ejemplo empezaron investigando el Imperialismo y se dieron cuenta que el juego y la dinámica que estaba tomando conducía a una guerra por recursos, mercados.
      La idea es que sean los propios alumnos los que creen el juego, yo lo único que hago es indicarles si el juego se adecua al contexto histórico. Son ellos/as los que deciden lo que hacer.

      Un saludo.

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