Acotaciones a la #gamificación educativa. Niveles y errores comunes. #gamification

Gracias a un tuit de Salvador Carrión, he recordado que tenía una entrada pendiente. Su tuit incluía las dos primeras sentencias, a la que añado esta última.

Gamificar no es crear juegos. A pesar de que podemos encontrar múltiples definiciones en la web, tanto de Kapp como de Zichermann u otros, todavía podemos encontrar a docentes que piensan que crear juegos es gamificar.  Gamificar no es usar Minecraft, tampoco lo es crear un Trivial o un Pictionary. Esto  es la mayor perversión del juego y la educación: camuflar exámenes de juegos, y conseguir que nuestro alumnado dedique horas a redactar preguntas.

Gamificar no es una metodología, sobre esto no me voy a extender, ya que el año pasado aporté mi visón sobre el tema.

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Gamificar es mucho mas que puntos, insignias y clasificaciones. Podemos partir de estas mecánicas, pero si nos quedamos solo en ellas caemos en la puntificación, y estamos creando un modelo de puntos como el las aerolíneas, u otras empresas que utilizan esto para fidelizar al cliente. Estos sistemas pueden funcionar al inicio, pero a la larga fallan como es el caso del sistema de gamificación del BBVA.

En esta acotación deberíamos distinguir los niveles de gamificación que podemos crear. Existiría un primer nivel.  Es la gamificación superficial que recurre a ejercicios o actividades en clase con estas mecánicas. Es un sistema  muy simple y que cae en el error de la puntificación, es el nivel de uso de Kahoot, Socrative, Quizalize. Útiles, divertidos, pero no van mas allá.

El siguiente nivel se encuadra en proyectos acotados en una o varias sesiones de clase, o incluso en una unidad didáctica. Suelen ser proyectos mas serios que incluyen varias mecánicas de juego, aparte de las anteriormente descritas y que pueden recurrir al uso de elementos físicos como los BreakoutEDU o los Escape Rooms, o la inclusión de webs.

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Como Pepe Pedraz afirma mejor despacio y pequeñito, por lo que si quieres lanzarte a este mundo, te recomiendo este nivel.

En el siguiente nivel nos encontramos con la gamificación profunda. Pretende durar un trimestre o un curso completo, y suelen tener en cuenta la fase de aterrizaje, inicio, mitad y final de juego.

En estos proyectos nos deberíamos encontrar mecánicas más elaboradas, adaptadas a la fase del proyecto en el que nos encontramos y con un análisis cuidadoso del equilibrio (recursos, tiempo, estado de flujo..). Igualmente deberían analizar que objetivos buscan y como lo vamos a medir. Gamificar no es fácil, y no deberíamos estar dispuestos a perder tiempo en algo que no sabemos como funciona.

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Isidro Rodrigo, un gran sabio, nos avisa del mayor peligro de estos proyectos: enamorarnos de nuestro proyecto. Enamorarnos, implica no reconocer que la mayoría de las ideas de un proyecto de gamificación se tiran a la basura, o se reciclan tanto que no parece el mismo.

El Síndrome de Edipo del gamificador no nos deja ver que podemos crear grandes monstruos, que solo se centran en puntos, insignias y clasificaciones. Cuidado, ya de por si la Educación y la sociedad es bastante competitiva, como para fomentar un sistema de puntos basado en los resultados de las notas.

Postscriptum. Ayer con la llegada de la noche se me olvidó incluir las plataformas de gamificación ya creadas: BlueRabbit, Classcraft o Classdojo. He de reconocer su utilidad y lo que simplifican el tedioso proceso de contabilidad de la gamificación.

Su mayor fallo es que recurren a mecánicas de competitividad e incluso usan los “concursos” de preguntas. Lo que exacerba aún mas el carácter competitivo y el reduccionismo educativo centrado en preguntas y respuestas.

Otro aspecto mejorable es que la temática queda muy fijada y deja poco espacio a la creatividad y la personalización, tan necesaria para cualquier contexto educativo.

Estas plataformas pueden ser ideales para la contabilidad y para iniciarse, y pueden ser excelentes compañeras, siempre y cuando no se abuse de su uso.

Proyectos de #Gamificación para quitarse el sombrero. #gamification

Cada vez hay mas proyectos de gamificación. Es una estrategia, que no metodología, que está extendiéndose, y se comprueba una enorme calidad en el panorama nacional, aunque todavía sigan existiendo confusiones en la red: crear juegos o usas Minecraft no es gamificación, o la peor perversión de todas, los exámenes camuflados de juegos.

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En primer lugar quiero destacar esta prueba de escape que creó Ximo Nebot, se llama les Quatre Claus. En ella mezcla componentes de los Escape Rooms y del BreakoutEDU, para conseguir crear todo un reto matemático digno de las mejores películas de espías. El enorme despliegue de materiales, pruebas, y recursos es una prueba de la genialidad de Ximo, al que recomiendo seguir.

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Los dos proyectos que vienen ahora son de diez. Sabios de la Túnica Ciruela es una gamificación de Marisa Calatayud, docente de universidad que ha gamificado la materia Intervención Psicológica en Dificultades de Aprendizaje. Desde el inicio la temática te conquista: todo se inspira en el universo oriental, en la búsqueda de la verdad, en las emociones. Todo parte de la conversión en Sabios de la Túnica Color Ciruela, y en la resolución de un caso de intervención. Para convertirse en sabios deben superar los retos que le marca ese caso de intervención, y al mismo tiempo superarse como personas.

Para mi ha supuesto un antes y un después en el mundo de la gamificación educativa, al igual que el proyecto de Juan Fernández Galera, la clase de los Héroes. Héroes y heroínas de verdad, ya que lo que lanza en esta propuesta de gamificación son personas que trabajan los valores en el aula, y a los que visitas héroes y heroínas de la realidad o de la ficción: Mandela, Malala, Julieta, Teresa de Calcuta.. que representan esos valores. No solo consiste en trabajar valores, ya que se fomentan hábitos como ser proactivos o poner primero lo primero.

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El último proyecto es España Express, proyecto genial del curso pasado, que creo no ha sido lo suficientemente reconocido. Partiendo de los contenidos de Conocimiento del Medio se crea una gamificación que les permite viajar por toda España y crear rutas, elaborar presupuestos.. Este proyecto de Óscar Ortego y de Jordi Huarte es una maravilla, pero os recomiendo que echéis un vistazo a su portafolio de proyectos, en el que podréis encontrar otros proyectos que han creado: su proyecto de las alergias o su proyecto de la Prehistoria.

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Espero que disfrutéis  tanto como yo de estos proyectos.

 

Proyectos en Ciencias Sociales 2017. Aprendizaje-Servicio, #abp, #abj.

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Un nuevo año y una nueva entrada sobre proyectos que se desarrollan en las aulas. Este año he tenido mucho tiempo para investigar y he descubierto verdaderas joyas que os voy a presentar.

La primera tarea no es de este curso, es del curso 2012. En esta tarea el alumnado tiene que crear un itinerario personalizado por la Hispania Romana, basándose en la web Orbis, un simulador de las calzadas y vías del Imperio Romano. Gracias a esta web el alumnado tiene que recorres quince ciudades, en las que tendrán que comprar víveres y luego elaborar una ficha con el itinerario y las vicisitudes que les suceden. Esto lo aprovecha el docente para que investiguen sobre la ciudad: personajes históricos, fechas, monumentos.

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Un descubrimiento excepcional ha sido el caso de Pedro Cifuentes. Solo por los cómics que crea sobre contenidos históricos merece la pena seguirlo. Por si fuera poco ha creado un proyecto en el que su alumnado toma el rol de buscadores de reliquias. Reliquias que andan perdidas por el mundo y que tienen que buscar, por lo que deben viajar por todo el mundo elaborando un diario de viaje, anotando lo que les sucede y lo que descubren. Consiguiendo así descubrir las reliquias que cubren gran parte de los contenidos históricos: taparrabo de Espartaco, dentadura de Washington, la única lección escrita de Sócrates.

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Viejo conocido de esta sección es Diego Sobrino. Con su alumnado realizó un proyecto de Aprendizaje Servicio, en el que elaboraron una web para mejorar el posicionamiento en la web de su municipio, y así promover el turismo de la zona.

Han analizado problemas como la estacionalidad o que la oficina de turismo estuviera cerrada. Culminando el proyecto con la presentación de una web, que presentaron al ayuntamiento de Prádena.

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El Aprendizaje basado en Juegos es una de mis pasiones y este año he descubierto a Marcos Rebollo. El ha creado varios juegos para su alumnado entre ellos un maravilloso Timeline, que en mi opinión es mucho mejor que el juego original. Además es tan generoso que le podéis solicitar en su web que os envié los materiales, así que si queréis desarrollarlo en clase solo hace falta solicitarlo.

Marcos también ha creado otros juegos que aparecen en su web personal. En mi caso me quedé prendado del juego que ideó sobre  la Guerra Civil. A pesar de que no ha publicado todavía las cartas, solo observando el tablero de juego os podréis hacer una idea de las posibilidades que tiene.

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El último proyecto es un Aprendizaje-Servicio creado por Juan Miguel Romero en el IES Doñana. Su proyecto Cruzando la Calle, es una genialidad en el que el alumnado de 4º de ESO deben analizar su entorno y ver como una persona con discapacidad puede superar las barreras físicas o no en su día a día. Culmina el proyecto con una propuesta de intervención, por ejemplo, colaborando y participando en talleres conjuntos.

Culmino esta entrada con gran satisfacción por la enorme diversidad de proyectos que aparecen en la web, cosa que hace unos años no era tan frecuente.

Me gustaría añadir algo, ya he descubierto varias copias no citadas de proyectos publicados en este blog, tanto míos como de otros docentes. Existe una netiqueta y unas licencias para distribuir contenidos, y  a pesar de eso algunos docentes se aprovechan del trabajo de otros, para publicarlos con su nombre y obtener una retribución económica. Vergonzoso.