Ciencias Sociales, Geograf铆a, Historia, Historia del Arte

Acotaciones a la #gamificaci贸n educativa. Niveles y errores comunes. #gamification

Gracias a un tuit de Salvador Carri贸n, he recordado que ten铆a una entrada pendiente. Su tuit inclu铆a las dos primeras sentencias, a la que a帽ado esta 煤ltima.

Gamificar no es crear juegos. A pesar de que podemos encontrar m煤ltiples definiciones en la web, tanto de Kapp como de Zichermann u otros, todav铆a podemos encontrar a docentes que piensan que crear juegos es gamificar. 聽Gamificar no es usar Minecraft, tampoco lo es crear un Trivial o un Pictionary. Esto 聽es la mayor perversi贸n del juego y la educaci贸n: camuflar ex谩menes de juegos, y conseguir que nuestro alumnado dedique horas a redactar preguntas.

Gamificar no es una metodolog铆a, sobre esto no me voy a extender, ya que el a帽o pasado aport茅 mi vis贸n sobre el tema.

reliquias

Gamificar聽es mucho mas que puntos, insignias y clasificaciones. Podemos partir de estas mec谩nicas, pero si nos quedamos solo en ellas caemos en la puntificaci贸n, y estamos creando un modelo de puntos como el las aerol铆neas, u otras empresas que utilizan esto para fidelizar al cliente. Estos sistemas pueden funcionar al inicio, pero a la larga fallan como es el caso del sistema de gamificaci贸n del BBVA.

En esta acotaci贸n deber铆amos distinguir los niveles de gamificaci贸n que podemos crear. Existir铆a un primer nivel. 聽Es la gamificaci贸n superficial que recurre a ejercicios o actividades en clase con estas mec谩nicas. Es un sistema 聽muy simple y que cae en el error de la puntificaci贸n, es el nivel de uso de Kahoot, Socrative, Quizalize. 脷tiles, divertidos, pero no van mas all谩.

El siguiente nivel se encuadra en proyectos聽acotados en una o varias sesiones de clase, o incluso en una unidad did谩ctica. Suelen ser proyectos mas serios que incluyen varias mec谩nicas de juego, aparte de las anteriormente descritas y que pueden recurrir al uso de elementos f铆sicos como los BreakoutEDU o los Escape Rooms, o la inclusi贸n de webs.

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Como Pepe Pedraz afirma mejor despacio y peque帽ito, por lo que si quieres lanzarte a este mundo,聽te recomiendo este nivel.

En el siguiente nivel nos encontramos con la gamificaci贸n profunda. Pretende durar un trimestre o un curso completo, y suelen tener en cuenta la fase de aterrizaje, inicio, mitad y final de juego.

En estos proyectos nos deber铆amos encontrar mec谩nicas m谩s elaboradas, adaptadas a la fase del proyecto en el que nos encontramos y con un an谩lisis cuidadoso del equilibrio (recursos, tiempo, estado de flujo..). Igualmente deber铆an analizar que objetivos buscan y como lo vamos a medir. Gamificar no es f谩cil, y no deber铆amos estar dispuestos a perder tiempo en algo que no sabemos como funciona.

cooperativo

Isidro Rodrigo, un gran sabio, nos avisa del mayor peligro de estos proyectos: enamorarnos de nuestro proyecto. Enamorarnos, implica no reconocer que la mayor铆a de las ideas de un proyecto de gamificaci贸n se tiran a la basura, o se reciclan tanto que no parece el mismo.

El S铆ndrome de Edipo del gamificador no nos deja ver que podemos crear grandes monstruos, que solo se centran en puntos, insignias y clasificaciones. Cuidado, ya de por si la Educaci贸n y la sociedad es bastante competitiva, como para fomentar un sistema de puntos basado en los resultados de las notas.

Postscriptum. Ayer con la llegada de la noche se me olvid贸 incluir las plataformas de gamificaci贸n ya creadas: BlueRabbit, Classcraft o Classdojo. He de reconocer su utilidad y lo que simplifican el tedioso proceso de contabilidad de la gamificaci贸n.

Su mayor fallo es que recurren a mec谩nicas de competitividad e incluso usan los “concursos” de preguntas. Lo que exacerba a煤n mas el car谩cter competitivo y el reduccionismo educativo centrado en preguntas y respuestas.

Otro aspecto mejorable es que la tem谩tica queda muy fijada y deja poco espacio a la creatividad y la personalizaci贸n, tan necesaria para cualquier contexto educativo.

Estas plataformas pueden ser ideales para la contabilidad y para iniciarse, y pueden ser excelentes compa帽eras, siempre y cuando no se abuse de su uso.

1 comentario en “Acotaciones a la #gamificaci贸n educativa. Niveles y errores comunes. #gamification”

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