Ciencias Sociales, Geografía, Historia, Historia del Arte

Acotaciones a la #gamificación educativa. Niveles y errores comunes. #gamification

Gracias a un tuit de Salvador Carrión, he recordado que tenía una entrada pendiente. Su tuit incluía las dos primeras sentencias, a la que añado esta última.

Gamificar no es crear juegos. A pesar de que podemos encontrar múltiples definiciones en la web, tanto de Kapp como de Zichermann u otros, todavía podemos encontrar a docentes que piensan que crear juegos es gamificar.  Gamificar no es usar Minecraft, tampoco lo es crear un Trivial o un Pictionary. Esto  es la mayor perversión del juego y la educación: camuflar exámenes de juegos, y conseguir que nuestro alumnado dedique horas a redactar preguntas.

Gamificar no es una metodología, sobre esto no me voy a extender, ya que el año pasado aporté mi visón sobre el tema.

reliquias

Gamificar es mucho mas que puntos, insignias y clasificaciones. Podemos partir de estas mecánicas, pero si nos quedamos solo en ellas caemos en la puntificación, y estamos creando un modelo de puntos como el las aerolíneas, u otras empresas que utilizan esto para fidelizar al cliente. Estos sistemas pueden funcionar al inicio, pero a la larga fallan como es el caso del sistema de gamificación del BBVA.

En esta acotación deberíamos distinguir los niveles de gamificación que podemos crear. Existiría un primer nivel.  Es la gamificación superficial que recurre a ejercicios o actividades en clase con estas mecánicas. Es un sistema  muy simple y que cae en el error de la puntificación, es el nivel de uso de Kahoot, Socrative, Quizalize. Útiles, divertidos, pero no van mas allá.

El siguiente nivel se encuadra en proyectos acotados en una o varias sesiones de clase, o incluso en una unidad didáctica. Suelen ser proyectos mas serios que incluyen varias mecánicas de juego, aparte de las anteriormente descritas y que pueden recurrir al uso de elementos físicos como los BreakoutEDU o los Escape Rooms, o la inclusión de webs.

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Como Pepe Pedraz afirma mejor despacio y pequeñito, por lo que si quieres lanzarte a este mundo, te recomiendo este nivel.

En el siguiente nivel nos encontramos con la gamificación profunda. Pretende durar un trimestre o un curso completo, y suelen tener en cuenta la fase de aterrizaje, inicio, mitad y final de juego.

En estos proyectos nos deberíamos encontrar mecánicas más elaboradas, adaptadas a la fase del proyecto en el que nos encontramos y con un análisis cuidadoso del equilibrio (recursos, tiempo, estado de flujo..). Igualmente deberían analizar que objetivos buscan y como lo vamos a medir. Gamificar no es fácil, y no deberíamos estar dispuestos a perder tiempo en algo que no sabemos como funciona.

cooperativo

Isidro Rodrigo, un gran sabio, nos avisa del mayor peligro de estos proyectos: enamorarnos de nuestro proyecto. Enamorarnos, implica no reconocer que la mayoría de las ideas de un proyecto de gamificación se tiran a la basura, o se reciclan tanto que no parece el mismo.

El Síndrome de Edipo del gamificador no nos deja ver que podemos crear grandes monstruos, que solo se centran en puntos, insignias y clasificaciones. Cuidado, ya de por si la Educación y la sociedad es bastante competitiva, como para fomentar un sistema de puntos basado en los resultados de las notas.

Postscriptum. Ayer con la llegada de la noche se me olvidó incluir las plataformas de gamificación ya creadas: BlueRabbit, Classcraft o Classdojo. He de reconocer su utilidad y lo que simplifican el tedioso proceso de contabilidad de la gamificación.

Su mayor fallo es que recurren a mecánicas de competitividad e incluso usan los “concursos” de preguntas. Lo que exacerba aún mas el carácter competitivo y el reduccionismo educativo centrado en preguntas y respuestas.

Otro aspecto mejorable es que la temática queda muy fijada y deja poco espacio a la creatividad y la personalización, tan necesaria para cualquier contexto educativo.

Estas plataformas pueden ser ideales para la contabilidad y para iniciarse, y pueden ser excelentes compañeras, siempre y cuando no se abuse de su uso.

1 comentario en “Acotaciones a la #gamificación educativa. Niveles y errores comunes. #gamification”

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