Evidencias de #ludificación/#gamificación. Corporacracy.

 

cropped-cropped-nic3b1os-y-chorro2.pngCualquier proyecto de gamificación requiere mucho tiempo y esfuerzo. Es un esfuerzo que debemos medir bien, ya que antes de lanzarnos, tenemos que preguntarnos si la ludificación es lo que necesita mi alumnado. Si no es así y no estás seguro, mejor no lo intentes, y si lo haces asegúrate que tienes evidencias que demuestre su eficacia, y que te asegure un feedback que te permita cambiar cuando sea necesario.

Es este el motivo por el que me preocupa comprobar la evolución del proceso. Sin dudarlo, este año está siendo el mejor inicio ya que, sin obligarles a  participar, tengo inscritos oficialmente 48 alumnos/as. Eso significa que se han molestado en entrar en la web, escribir un mensaje y que cumpla los requisitos que se les pide. Existen otros 15 que están en proceso de acercamiento, lo cual no está mal teniendo en cuenta que lo estoy realizando con 99 alumnos/as, y que uno de ellos es de NEE, lo que implica que funciona con el apoyo de sus padres.

Las cifras son bastante interesantes. He entregado 495.700.000 en población afecta, es decir, los seguidores de cada uno de los participantes y que determinan tu nivel de poder. He otorgado 86 puntos karma normales y rojos,  además se han producido 50 intercambios de puntos karma entre el alumnado. Para terminar se han entregado ya 35 cartas de nivel 1, 2 o 3, y por ahora tengo cuatro equipos creados, los cuales todavía no han luchado, pero no por falta de ganas, sino por falta de nivel.

¿Qué implicaciones tiene todo esto? Es el año que más compromiso y motivación estoy comprobando. Las cifras son mejores que las del año anterior, en las que había sólo un tercio dentro del proyecto, y en el que hubo muchos menos intercambios y entrega de cartas. Pero lo mejor está por llegar, debido a que ya hay componentes que son hackers y eso puede provocar un cambio en las reglas, a estos les voy a dedicar algo especial para empezar a promover cambios, el empoderamiento y la creatividad, que decida si gana la Corporacracia o la 5ª Columna.


El último hecho relevante es que el fomento de la cohesión y el vínculo funciona con la propuesta de Corporacracy, de modo que el alumnado donde menos desviación típica de la nota se ha observado, coincide con el grupo ganador, más activo y en el que más se ha notado el trabajo cooperativo.

Game must go on.

2 comentarios en “Evidencias de #ludificación/#gamificación. Corporacracy.

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