Ciencias Sociales, Geografía, Historia, Historia del Arte

Mecánicas avanzadas de juego I. #gamificación

Captura de pantalla 2018-05-24 a las 22.11.54Me gustaría continuar con esta serie de entradas sobre las ventajas, inconvenientes y posibles usos de las mecánicas de juego en gamificación. Vamos a trabajar con las mecánicas mas avanzadas, aquellas que no siempre aparecen en los proyectos de gamificación, son iguales de sencillas que las clásicas, y sus múltiples combinaciones pueden dar lugar a proyectos memorables.

Como siempre voy a intentar describir como las he aplicado yo en mis proyectos, o como he visto que la han aplicado otros docentes. En mi caso voy a comenzar por las alianzas, es decir, los agrupamientos de personas con un objetivo común. Es algo muy común, ya que siempre me gusta plantear la posibilidad de unirse en equipos. Esos equipos los organizan ellos, y su principal ventaja es que permiten incorporar a mas alumnos/as, lo que es esencial en el proceso de despegue (onboarding). Ademas son acordes a mi filosofía del trabajo en equipo.

Las alianzas pueden crecer, y en determinados momentos se pueden crear facciones. Se pueden personalizar y conseguir una mayor identificación con ellas, si se les añade la posibilidad de generar símbolos, lemas, escudos.

Las monedas o los ítems intercambiables son muy comunes. Permiten los intercambios, y generar un sistema económico, sin embargo plantean muchos problemas, en especial, la gestión y el equilibrio de entrada y salida, unido a que deben complementarse con otras mecánicas que den sentido a su existencia. Por ejemplo, en Colonizadores de Marte usé una moneda que se llamaba el Cooperativo, entre sus ventajas contaba con la presencia de verdaderos héroes y heroínas en las imágenes ( Gandhi, Teresa de Calcuta), y con la intención expresa de evitar su acumulación, mediante un proceso de pérdida de un 20% de su valor por cada trimestre.

cooperativoEn el caso de Ídolos de Acero,  la economía sigue la lógica del feudalismo, de modo que cada feudo es autárquico y solo puede producir y comerciar un número limitado de recursos. Lo que genera una narrativa mucho mas sólida.

La Teoría de la Información en Cascada es una mecánica que he incorporado este curso en Maindala, y es algo en lo que pienso profundizar en los próximos cursos. Esta teoría se basa en la idea de transmitir solo la información que estrictamente necesitan para cada etapa del proyecto. Esto genera mucha curiosidad y la motivación de dominio, además evita la saturación de información, sin embargo, es muy difícil alcanzar el punto de equilibrio, a menos que se complemente con otro tipo de mecánicas como los tutoriales. Su principal ventaja, es que permiten darle sentido a las diferentes partes del proyecto de gamificación.

Los micro retos y mini juegos son algo esencial, ya que permiten aligerar el ambiente y avanzar en el juego, saliéndose de la tónica general, e incluso sin tener en cuenta la narrativa principal. En mi caso ayudan a crear equipo, ya que se juegan en equipo, y ganarlos no implica recibir la recompensa. ¿Por qué?. Fácil y sencillo, según lo que ha estudiado Howard-Jones, en los juegos lo que mas nos estimula y motiva son los juegos en los que tenemos una probabilidad de ganar o perder del 50%. Así cuando mi alumnado se enfrentan y ganan, deben lanzar una ruleta. Esa ruleta sigue ese criterio de probabilidad, y os puedo asegurar que funcionan.

rocas pintadasEn Maindala los micro retos y minijuegos se han hecho a partir de Kahoot y el maravilloso tablero de Class Royale de Carlos Chiva. Sin embargo, os recomiendo que analicéis el proyecto Life Saviors de Irene Alonso, que hace un uso excelente de este tipo de mini juegos.

Complementarios a los micro retos y mini juegos son los desafíos Player vs Player. No soy muy fan de su uso, ya que no me gusta el individualismo, por el contrario, prefiero que el alumnado avance en equipo.

class royale.jpg

Sus principales ventajas radican en que son una fuente enorme de estatus y que pueden ser momentos de gran alegría. Entre sus desventajas se encuentra el hecho de que fomentan la competitividad, y que son difíciles de equilibrar.

La siguiente mecánica es el Chaleco Salvavidas, son ítems o habilidades que nos permiten avanzar en el juego o derrotar a enemigos/jugadores mas poderosos. Durante este curso las he utilizado, sin embargo han pasado inadvertidas por la mayoría del alumnado. Entre sus ventajas tienen que permiten que los alumnos que se encuentren en niveles inferiores no abandonen, lo que ayuda a su incorporación, si bien su principal peligro es que pueden fomentar sentimientos de injusticia.

Los Power Ups son aumentos temporales de tu poder, acceso o estatus. Siempre que los he utilizado, ha sido en relación con ventajas en el aula que no conllevaran aumento de nota, o ventajas en relación a un enemigo imaginario. Normalmente han funcionado muy bien,  ya que promueven la acción y la motivación de estatus, acceso o poder. De hecho, suelo entregar power ups que solo pueden usar en un nivel superior, lo que les obliga a seguir en el juego y aumentar su nivel.

En próximas entradas seguiré describiendo el uso de mecánicas de juego, e incluso voy a intentar definir dos mecánicas (o lo que sean), que según mi experiencia y tras muchas charlas, considero que son fundamentales para un proyecto de gamificación educativa.

 

4 comentarios en “Mecánicas avanzadas de juego I. #gamificación”

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