Ciencias Sociales, Geografía, Historia, Historia del Arte

Ma(i)ndala. Evaluación de un proyecto de #gamificación.

Terminado el primer trimestre es hora de hacer mención a la evolución de Ma(i)ndala. Así que tras la experiencia de cuatro años puedo afirmar que este es el proyecto de gamificación que ha funcionado mejor, tanto es así, que hemos trabajado  sin clasificación, de hecho no he obtenido la clasificación hasta la última semana del trimestre, ya que era necesario comprobar el grupo-clase vencedor, el que obtendría los churros con chocolate el último día de clase del trimestre.

Ha sido también un curso en el que la narrativa, me ha permitido crear nuevos proyectos, como ha sido el de Supervivientes, proyecto que ha funcionado bastante bien.

Si analizo mis indicadores de éxito ha evolucionado muy favorablemente, sobre todo por la presentación del proyecto con un BreakoutEDU, y por la posibilidad de personalizar tu mandala y cambiar las pegatinas según tu interés. De hecho ahora mismo tengo un índice de participación voluntaria de 85 alumnos sobre 100, el mas alto que he tenido nunca en el primer trimestre, y si además tengo en cuenta el avance puedo comprobar que tengo en torno a 20 alumnos/as en el nivel 2.

Ha sido genial el funcionamiento de los retos Equipo vs Equipo, que he hecho siguiendo la idea de Michael Matera. Al final de cada trimestre se crean retos con  Kahoots, en el que cada equipo puede retar a otro. Para  vencer solo deben quedar por encima del otro grupo en la clasificación, sin embargo eso no te asegura obtener pegatinas, ya que debes girar la ruleta de recompensas, lo que puede deparar que el equipo perdedor gane su oportunidad para tirar.

Los desafíos de avance de nivel han sido memorables.  Nunca hubiera imaginado que podría crearse tanta expectación, y eso que la idea es bien sencilla: una vez que el equipo cumple los requisitos de puntos de conocimiento y puntos emocionales se enfrentan al monstruo. Ese monstruo lo represento yo mismo. De modo que el equipo lanza un dado mulitplicador de sus puntos de conocimiento y puntos emocionales,  y espera a mi lanzamiento para saber si han derrotado. Es algo digno de ver, ya que alrededor de la lucha se reúne toda la clase, esperando ver el resultado.

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Otro aspecto genial ha sido la incorporación de la Información en Cascada. Se comienza por una información genérica, que poco a poco se va complicando conforme avanza la historia. En este avance ha sido esencial el descubrimiento de lo oculto, del secreto. Por ejemplo, algunos de ellos descubrieron los mensajes que había en los videotutoriales

Captura de pantalla 2018-01-01 a las 12.30.37.Otro secreto descubierto es la página de ayuda oculta. En ella el alumnado descubre una Deep Web, un resto del antiguo Internet en el que alguien les quiere ayudar. Son mas que interesantes las cartas que aparecen, ya que les aportan unas ventajas muy sustanciales a la hora de enfrentarse con los monstruos.

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Para culminar se ha abierto la web de Mentores. Un aspecto esencial en la historia de Ma(i)ndala, ya que pueden decidir ayudarte o no en tu evolución. Cada uno de ellos tiene un rol esencial en la narrativa, y poco a poco van a ir descubriendo lo que les sucede a este grupo de supervivientes.

 

 

1 comentario en “Ma(i)ndala. Evaluación de un proyecto de #gamificación.”

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